Show simple item record

dc.contributor.advisorСоловьева, Л. А.ru
dc.contributor.authorЛуччи, М. А.ru
dc.coverage.spatialМинскru
dc.date.accessioned2026-01-20T12:14:57Z
dc.date.available2026-01-20T12:14:57Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.citationЛуччи, М. А. Doing Business in Sports / М. А. Луччи ; науч. рук. Л. А. Соловьева // Материалы докладов студентов факультета маркетинга, менеджмента, предпринимательства 81-ой студенческой научно-технической конференции БНТУ, проводимой в рамках международного молодежного форума «Креатив и инновации 2025», Минск, 12-17 мая 2025 года / Белорусский национальный технический университет, Факультет маркетинга, менеджмента, предпринимательства ; редкол.: А. В. Данильченко, Л. В. Гринцевич, Е. В. Бертош [и др.]. – Минск : БНТУ, 2025. – С. 217-219.ru
dc.identifier.urihttps://rep.bntu.by/handle/data/162995
dc.description.abstractИндустрия киберспорта – это быстрорастущий сектор со значительными инвестиционными и деловыми возможностями. Помимо казуальных игр, в нем представлены профессиональные команды, лиги и турниры. Основные источники дохода включают спонсорство, рекламу, организацию мероприятий и строительство специализированных объектов. Ожидается, что к 2029 году он достигнет 5,48 миллиарда долларов, что обусловлено ростом популярности, появлением стриминговых платформ и вовлеченностью бренда.ru
dc.language.isoenru
dc.publisherБНТУru
dc.titleDoing Business in Sportsru
dc.typeWorking Paperru
local.description.annotationThe esports industry is a rapidly growing sector with significant investment and business opportunities. Separate from casual gaming, it features professional teams, leagues, and events. Key revenue streams include sponsorships, advertising, event management, and construction of dedicated facilities. Expected to reach $5.48 billion by 2029, it's driven by increased popularity, streaming platforms, and brand involvement.ru


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record