Министерство образования Республики Беларусь БЕЛОРУССКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ Кафедра «Технология и методика преподавания» КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА практикум Учебно-методическое пособие для студентов специальности 1-08 01 01 «Профессиональное обучение (по направлениям)» Учебный электронный материал Минск БНТУ 2018 УДК 004.92 (004.5) ББК 37.248 я 7 К 29 Авторы: А.А. Дробыш, А.Ю. Зуенок Рецензент: Прохоров О.А. К 29 Дробыш, А.А. Компьютерная графика: практикум / А.А. Дробыш, А.Ю. Зуенок. – Минск: БНТУ, 2018. – 114 с. В пособии описаны базовые приемы работы в наиболее распро- страненных редакторах графики Photoshop, Corel Draw и Flash. Приведены основные теоретические сведения, сформулированы цели лабораторных работ, описан ход работ, перечислены контрольные вопросы к защите лабораторных работ. Пособие предназначено для студентов инженерно- педагогического факультета БНТУ, а также может быть использо- вано для самостоятельного изучения студентами университета. © Белорусский национальный технический университет, 2018 3 Оглавление ВВЕДЕНИЕ ....................................................................................... 3 Лабораторная работа № 1 ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР ADOBE PHOTOSHOP. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ. РАБОТА С ИЗОБРАЖЕНИЯМИ ........................................................................ 4 Лабораторная работа № 2 ОБРАБОТКА ИЗОБРАЖЕНИЙ ..... 10 Лабораторная работа № 3 КОРРЕКЦИЯ ИЗОБРАЖЕНИЙ ..... 11 Лабораторная работа № 4 СЛОИ РАСТРОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ ............................................................................ 14 Лабораторная работа № 5 РЕДАКТИРОВАНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЙ ............................................................................ 16 Лабораторная работа № 6 РИСОВАНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЙ .... 19 Лабораторная работа № 7 КОНТУРЫ В ИЗОБРАЖЕНИЯХ. ТЕКСТ .............................................................................................. 24 Лабораторная работа № 8 ОСНОВЫ РАБОТЫ В COREL DRAW .............................................................................................. 30 Лабораторная работа № 9 ТЕКСТ, ПРАВКА ОБЪЕКТОВ, СПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ В COREL DRAW ............... 38 Лабораторная работа № 10 КОНТУРЫ И ЗАЛИВКИ В COREL DRAW .............................................................................................. 45 Лабораторная работа № 11 ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ ОБЪЕКТОВ ........................................................................................................... 52 Лабораторная работа № 12 ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ОБЪЕКТОВ 59 Лабораторная работа № 13 ЭФФЕКТЫ В COREL DRAW ....... 66 Лабораторная работа №14 ОСНОВЫ РАБОТЫ В FLАSH ....... 76 4 Лабораторная работа № 15 СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ В FLASH .............................................................................................. 84 Лабораторная работа №16 СЛОИ В FLASH ............................... 96 Лабораторная работа №17 РАБОТА С ТЕКСТОМ В FLASH 104 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ................. 111 3 ВВЕДЕНИЕ Компьютерная графика, традиционно включает разделы работы с трехмерными и двухмерными объектами. Данное пособие посвящено работе с расторовыми и векторными двухмерными объектами и созданию анимации на их основе. В пособии описаны базовые приемы работы в наиболее распространенных редакторах Adobe Photoshop, Corel Draw и Flash. Знания, полученные студентами при выполнении лабора- торных работбудут полезны в дальнейшей профессиональной деятельности. В данном пособии описаны общие сведения по работе с растровыми и векторными редакторами. Практические зада- ния в пособие не включены. Пособие предназначено для студентов специальности 1-08 01 01 «Профессиональное обучение (по направлениям)». Выполнение всех лабораторных работ осуществляется в следующей последовательности: 1)изучить теоретическую часть работы, 2) выполнить задания, ответить на контрольные вопросы, 3) оформить отчет. Содержание отчета: 1) Название и цели работы. 2) Ответы на контрольные вопросы. 3) Выводы по работе. 4 Лабораторная работа № 1 ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР ADOBE PHOTOSHOP. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ. РАБОТА С ИЗОБРАЖЕНИЯМИ Цель работы: получить первоначальные навыки работы с графическим редактором Adobe Photoshop, основными операциями над файлами. Теоретическая часть Графический редактор ADOBE PHOTOSHOP предназначен для работы с растровой графикой (но может обращаться и с векторными контурами). Каждый пиксель растрового изображения содержит информацию о цвете. Поскольку компьютер может обрабаты- вать только числа, поэтому рисунки должны быть представле- ны в цифровом виде, или, как принято говорить, закодирова- ны. Для кодирования рисунок разбивают на небольшие одно- цветные части. Все цвета, использованные в изображении, нумеруют и для каждой части записывают номер ее цвета. Запомнив последо- вательность расположения частей и номер цвета для каждой части можно однозначно описать любой рисунок. Цветовая информация может занимать от одного до тридцати двух битов, в зависимости от глубины цвета. Цветовые модели Модель CMYK – используется для подготовки печатных изображений. Отличается тем, что изображения видят в отра- женном свете, то есть чем больше краски положено, тем больше цвета они поглощают. Цветовыми компонентами такой модели являются не основные цвета, а те, которые получают вычитанием основных цветов из белого. Например: Б-Син=Красный+Зеленый. 5 Цветовая модель HSB – наиболее удобна для человека. В ней компонентами цвета являются: Hue – тон – характеризует конкретный оттенок цвета; Saturation – насыщенность (интенсивность) цвета; Brightness – характеризует примесь чер- ного цвета в цвете. Эта модель используется в редакторах, направленных на создание изображений. Цветовая модель LAB – принята в качестве международного цветового стандарта. Эта модель использует 3 компонента: Lightness – яркость, Chroma – интенсивность, которые вместе составляют информацию об освещенности Luminance, в изобра- жении, содержащуюся в канале L. Канал А хранит информацию о тонах от зеленого до пурпурного, а информация о тонах от голубого до желтого хранится в канале В. Цветовая модель RGB. Цвета в этой модели формируются по- средством смешивания красного, синего и зеленого цветов. Лю- бой цвет в этой модели представлен 3 числами, описывающими величину каждой цветовой составляющей. Черный цвет образу- ется, когда интенсивность всех 3 составляющих = 0, а белый ко- гда она максимальна. Форматы графических файлов Формат BMP – собственный формат системы Windows, используется для хранения данных без потери качества, глубина цвета изображения – до 24 бит. Не использует систему цветокоррекции. Формат TIF (TIFF) – фактически стандарт для подготовки изображений в полиграфии. Глубина цвета изображения – до 24 бит. В файле формата изображение может храниться в моделях CMYK, RGB, LAB. Разрешение – количество пикселов растрового изображения, приходящихся на дюйм. Значение разрешения сохраняется в файле при экспорте и используется графическими пакетами, чтобы изображение имело те же размеры, что и в исходном документе Photoshop. 6 Формат JPEG – основная особенность формата – высокая степень сжатия данных, достигаемая за счет сжатия с потеря- ми (теряются мелкие детали, появляется муар). Формат GIF – уплотенный формат с грубиной цвета – 256. Сжатие включено постоянно, так как он предназначен для размещения изображений в сети Interent. Особенность форма- та – возможность создания анимированных изображений. Формат PSD – собственный формат Photoshop. Он позволяет записывать готовое растровое изображение со многими слоями, дополнительными цветовыми каналами, масками ипр. Интерфейс программы Adobe Photoshop Стандартное расположение элементов интерфейса программы Adobe Photoshop представлено на рисунке 1.1: Рисунок 1.1  Внешний вид окна программы (может разичаться в зависимости от версии программы) В левой части экрана Photoshop находится прямоугольная панель инструментов. В ней сосредоточены инструменты, предназначенные для обработки изображений. Чтобы выбрать инструмент, необходимо щелкнуть на одной из кнопок. Главное меню Панель пара- метров Панель инстру- ментов Окно изображе- ния Палитры Строка со- стояния 7 Наличие маленьких стрелок в правом нижнем углу некото- рых кнопок означает, что если щелкнуть на таком инструмен- те и не отпускать кнопку мыши, то раскроется дополнитель- ная панель с инструментами данной категории. В нижней части окна Photoshop располагается строка состояния, отображающая служебную информацию. Вдоль правой части окна Photoshop располагаются палитры. У каждой палитры в правом верхнем углу (треугольная стрелка) есть раскрывающееся меню. Создание, открытие и сохранение растровых изображений Открытие документа Чтобы открыть документ, выполните команду Открыть меню Файл. При этом откроется диалоговое окно Открыть. В этом окне по умолчанию находятся имена только тех файлов, с которыми Photoshop может работать. В проводнике Windows найдите папку с документами, щелкните на имени нужного файла, а затем на кнопке Открыть или просто дваж- ды щелкните на имени файла. Обратите внимание, что при выделении в этом окне файлов некоторых форматов, таких как TIFF, JPEG и, естественно, формат Photoshop с расшире- нием PSD, внизу окна появляется миниатюрное изображение и размер файла. Для прочих форматов вы увидите только размер файла. Чтобы открыть один из них, достаточно щелк- нуть на его имени в списке.При открытии файла Photoshop судит о формате изображения по расширению файла. Если вы не хотите переименовывать файл, дав ему нужное расшире- ние, или вы сами не помните, в каком формате было изобра- жение, используйте команду меню Файл>Открыть как. В выпадающем Открыть как выберите формат файла. Если вы выбрали правильно, файл откроется, если нет, появится сооб- щение об ошибке. Быстро открыть документ, с которым вы недавно работали, можно командой Файл>Последние документы>… 8 Создание нового документа Для создания нового документа выполните команду Файл> Новый. В диалоговом окне вы должны сообщить программе данные, необходимые для формирования документа: его размеры, разрешение и цветовую модель. В этом окне уже установлены значения параметров, соот- ветствующе тому, что у вас в данный момент находится в буфере обмена. Если ваша цель – записать в файл изображе- ние из буфера обмена, размеры, разрешение и цветовая модель нового документа идеально подогнаны под него. Все, что вам остается, это ввести имя файла в поле Имяи щелкнуть на кнопке Ок. Если документ должен быть больше изображе- ния из буфера или вовсе не имеет к нему отношения, вы можете сами задать любые параметры или использовать значения, задаваемые по умолчанию. В разделе Contents (Содержимое фона) выберите, чем заполнить фоновый слой изображения:  White (Белый) – заполнить фоновый слой белой заливкой;  Background Color (Фоновый цвет) – залить фоновый слой текущим фоновым цветом;  Transparent (Прозрачный) – сделать фон прозрачным, не присваивая ему никакого цвета. Сохранение изображений Photoshop, как и большинство других приложений, требует сохранения результатов работы. Однако немного найдется при- кладных программ, которые предоставляли бы столько различ- ных вариантов сохранения, сколько Photoshop. Операция сохра- нения в Photoshop позволяет записать результаты редактирова- ния поверх прежней версии файла, сохранить отредактирован- ное изображение под новым именем или в новом формате. Какой бы вариант вы ни использовали, сохраняйте работу поча- ще. Если компьютер «зависнет» или произойдет сбой операци- онной системы, все изменения, внесенные в изображение 9 позднее последнего сохранения файла, будут потеряны. Ниже перечисляются допустимые варианты сохранения файла: 1. Можно выбрать команду Файл>Сохранить (File>Save). Все внесенные вами изменения будут записаны поверх предыдущей версии файла. 2. Можно также выбрать команду Файл>Сохранить как (File>SaveAs). Это обеспечит вам возможность сохранить файл в ином месте на диске. 3. Наконец, можно выбрать команду Файл>Сохранить версию (File>Saveacopy). К этому варианту стоит обратиться в момент, когда в процессе редактирования возникает ситуация, требующая сохранения копии файла. Данная команда предос- тавляет возможность создать резервную копию файла, не пре- рывая работу над изображением, а также, при необходимости, сохранить в ином формате. Практическая часть Задание 1. Создать новое изображение размером 640 на 480 пикселей, разрешением 75 пикс/дюйм, цветовой режим RGB, фон – прозрачный, имя изображения Photo1. Задание 2. Последовательно сохранить изображение в форматах BMP, JPEG, TIF. Проанализировать размер полу- ченных файлов. Контрольные вопросы 1. Перечислить компоненты окна приложения. 2. Перечислить информацию об открытом файле, которая содержится в строке состояния. 3. Перечислить цветовые модели, поддерживаемые графическим редактором AdobePhotoshop. 4. Перечислите форматы графических файлов растровой графики. 10 Лабораторная работа № 2 ОБРАБОТКА ИЗОБРАЖЕНИЙ Цель работы: получить навыки изменения размеров изображений, кадрирования изображений. Теоретическая часть Изменение размеров изображения Кадрирование изображения позволяет отсечь ненужные фрагменты изображения и производится с помощью инстру- мента Рамка (Crop) . Операцию кадрирования выполняют, предварительно выделив прямоугольную область (при необходимости можно изменить ее размеры), двойным щелчком внутри нее. Для поворота сканированного изображения используют команду Повернуть холст в меню Изображение. В появив- шемся подменю необходимо выбрать параметры поворота. Изменение геометрических размеров изображения с сохранением и без сохранения пропорций Изменить размер документа можно двумя способами: 1. При изменении размеров холста размер изображения изменяется только за счет обрезки или добавления полей. 2. При изменении размеров изображения меняется структу- ра изображения. При том же содержании изображения можно менять размер пикселов или число пикселов, или то и другое. Для изменения геометрических размеров изображения выберите в меню Изображение команду Размер изображе- ния. В появившемся окне диалога измените размеры изобра- жения. Для ограничения пропорциональности изображения отмените флажокСохранять пропорции. Откат сделанных операций: команда Undo, палитра History, команда восстановления Revert. Отмена последней операции в программе Adobe Photoshop производится с помощью команды Отмена в меню Правка. 11 Для отмены более ранних операций предназначена палитра История. Чтобы отменить сразу несколько операций, необхо- димо просто выбрать ту операцию, к которой вы хотите вернуться. Для восстановления первоначального документа выберите в меню Файл командуВосстановить (клавиша ). Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Опишите способы изменения размеров изображений. 2. Опишите способы кадрирования изображений. 3. Опишите способы поворота изображений. Лабораторная работа № 3 КОРРЕКЦИЯ ИЗОБРАЖЕНИЙ Цель работы: получить навыки корректировки цветов, изображений, работы с выделенными областями изображений. Теоретическая часть Основы коррекции изображений Коррекция яркости и контрастности изображения Коррекция яркости и контрастности изображения произво- дится с помощью применения меню Изображение – подменю Коррекция – команды Яркость/Контраст. Передвигая указатель вправо – увеличиваем яркость и кон- траст, влево – уменьшаем. Коррекция цветового баланса Изменить цветовой баланс изображения можно с помощью меню Изображение – подменю Коррекция – команды Цветовой балланс. Перемещая регулятор в сторону предложенных цветов изменяем общий цветовой баланс изображения. 12 Работа с выделенными областями Понятие выделенной области. Инструменты выделения областей Выделенные области – это участки изображения, окружен- ные выделяющей рамкой. На панели инструментов находятся три основных группы инструментов выделения: 1. Инструменты группы Область (Marquee) 2. Инструменты группы Лассо (Lasso) 3. Инструмент Волшебная палочка (Magic Wand) 1. Инструменты группы Область (Marquee). Прямоугольная область – инструмент предназначен для формирования (при нажатой кнопке мыши) выделенной области (маски) прямоугольной формы, а также для ее переме- щения по области документа. Если в процессе формирования нажать клавишу , то форма выделенной области будет симметричной (в данном случае квадратной), а если клавишу , то центр области будет находиться в месте расположе- ния указателя в момент нажатия кнопки мыши. Овальная область – то же, но в отношении выделен- ной области эллиптической формы. Область «горизонтальная строка» – то же, но в отношении выделенной горизонтальной строки толщиной в один пиксель. Область «вертикальная строка»– то же, но в отношении выделенной вертикальной строки толщиной в пиксель. 2. Инструменты группы Лассо (Lasso) Лассо – используется для формирования (при нажатой кнопке мыши) выделенной области (маски) произволь- ной формы, а также для ее перемещения по области документа. Прямолинейное лассо – позволяет создать (посред- ством щелчков мыши) выделенную область в форме 13 произвольного многоугольника. Процесс формирования облас- ти завершается в результате замыкания контура выделения (при перемещении указателя в исходную точку выделяющего контура) и щелчка мышью либо после двойного щелчка в текущей точке контура области. Магнитное лассо – предназначен для формирования выделенной области по границам контрастных участков изображения. Процесс формирования происходит при переме- щении инструмента вдоль границ цветовых или тоновых пере- ходов при ненажатой кнопке мыши (щелчок производится в исходной точке будущего контура выделения) и выполнении щелчков в местах изменения направления его перемещения. Позволяет сформировать выделенную область толщиной в один пиксель путем перемещения инструмента в обратном направле- нии по траектории его первоначального движения. 3. Инструмент Волшебная палочка (Magic Wand). Волшебная палочка – посредством щелчка кнопкой мыши выделяет пиксели изображения с цветовыми оттенками, близкими к цвету пикселя, на котором находится инструмент при выполнении щелчка. В зависимости от настроек инструмен- та такие пиксели можно выделять как в активном слое докумен- та, так и в неактивных слоях. Ограничение можно накладывать лишь на выделение смежных пикселей изображения. Операции копирования/вставки и перемещения содержимого выделенной области Инструмент Перемещение Выполняет перемещение графического объекта или его выделенной части в другое место того же слоя документа либо копирование объекта (его части) в новый слой другого открытого документа. Если при перемещении выделенной части объекта внутри документа нажать клавишу , то эта часть будет не вырезаться из области объекта, а копироваться. 14 Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Опишите способы изменения размеров изображений. 2. Опишите способы кадрирования изображений. 3. Опишите способы поворота изображений. 4. Опишите инструменты группы Область. Лабораторная работа № 4 СЛОИ РАСТРОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ Цель работы: получить навыки корректировки цветов, изображений, работы с выделенными областями изображений. Теоретическая часть Понятие слоя как структурного элемента изображения Слои – это чрезвычайно гибкое средство, позволяющее манипулировать отдельными объектами изображения и при этом не портить соседних областей. Представьте себе, что отдельные детали изображения нари- сованы на отдельных листах прозрачного целлулоида, как это раньше делалось при создании мультфильмов. Когда листы накладываются друг па друга, вы видите цельное изображение. Листы можно сдвигать, вращать, менять местами – и каждый раз изображение будет выглядеть по-иному. Если вставить между ними цветную пленку без изображения, часть объектов или все изображение окрасится оттенками одного цвета. Слой – это и есть один такой лист. На нем может быть нарисована одна или несколько деталей изображения. Кроме того, они могут быть полупрозрачными и иметь эффекты типа тени, свечения и др. Инструментом управления работой со слоями служит Палитра Слои. Параметры слоя. Создание, удаление, изменение порядка слоев. Объединение нескольких слоев в один 15 В палитре Слои перечислены все слои изображения. Фоновый слой всегда находится в конце списка и называется Задний план. Миниатюра слева от имени слоя в уменьшенном виде отражает его содержимое. Для того чтобы сделать слой активным щелкните мышью на имени нужного слоя в палитре. Чтобы временно спрятать слой, щелкните мышью на значке Глаз (Индикатор видимости слоя) напротив его миниатюры. Чтобы вновь сделать слой видимым, щелкните мышью еще раз. Если щелкнуть в палитре слои между значком Глаз и миниатюрой слоя установится значок Связь. Режим наложения определяет, каким образом пикселы активного слоя взаимодействуют с пикселами других слоев, расположенных под ним. Поле Непрозрачность (Непрозр.) в верхней части окна палитры Слои управляет степенью непро- зрачности активного слоя в диапазоне от 0 до 100 %. Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Дайте определение понятию слой и опишите его свойства. 2. Перечислите режимы наложения слоев. индикатор видимости слоя создать новый слой удалить слой активный слой название слоя 16 Лабораторная работа № 5 РЕДАКТИРОВАНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЙ Цель работы: получить навыки редактирования цветов. Теоретическая часть Выбор оттенков цвета Самый быстрый и простой способ выбора цветового оттенка – с помощью панели инструментов: левый верхний образец обозначает основной цвет, а правый нижний – фоно- вый. Для изменения любого из них достаточно щелкнуть на соответствующем образце. Цвет переднего плана – позволяет выбрать цвет перед- него плана. Для этого необходимо щелкнуть мышью на инди- каторе цвета, в появившемся окне выбрать новый цвет и нажать Ok. На индикаторе цвета отобразится новый цвет. Цвет фона – позволяет выбрать цвет фона. Для этого необходимо щелкнуть мышью на индикаторе цвета, в появившемся окне выбрать новый цвет и нажать Ok. На инди- каторе цвета отобразится новый цвет. Переключить цвет переднего плана и цвет фона – нажа- тие на изогнутую стрелочку меняет местами цвет переднего плана и цвет фона. Установить цвет переднего плана и цвет фона по умолча- нию – щелчок мышью по уменьшенной копии индикаторов цве- та назначает цвет переднего плана чѐрным, цвет фона – белым. Окно диалога Цвет Переместите указатель в пределы цветового поля окна, и он примет вид кружка. Установите кружок в область нужного оттенка и щелкните кнопкой мыши, чтобы выбрать его. Для настройки цвета вы можете использовать один из следующих приемов:перетаскивание треугольных ползунков вдоль шкалы 17 цветов; щелчок в пределах шкалы; ввод численных значений в текстовые поля справа от шкалы. Палитра Образцы Палитра Образцы представляет быстрый способ выбора цвета. Здесь цветовые оттенки разлиты по ячейкам-образцам, и все, что требуется сделать для выбора одного из них, – это щелкнуть на ячейке соответствующего образца. Вы можете также добавлять цвета в состав каталога и сохранять собст- венные цветовые палитры. Для вызова палитры Образцы (Swatches) выберите команду меню Окно>Образцы (Window> Swatches). Если поместить указатель мыши над любой из ячеек образцов цвета, он превратится в указатель инструмента Пипетка (Eyedropper) Этот инструмент позволяет взять пробу выбранного цвета. Щелкните кнопкой мыши. Средства управления режимами работы с изображением Edit in Standart Mode (Редактирование в стандартном режиме) () – этот режим включен по умолчанию и пред- назначен для обработки изображения в обычном режиме. Edit in Quick Mask Mode (Редактирование в режиме Быст- рая маска) – включение этого режима переводит редактор в режим быстрой маски, в котором можно редактировать границы выделения с помощью инструментов рисования. В этом режиме изображение оказывается наполовину покрыто полупрозрачной красноватой пленкой. Она покрывает невыделенные (маскиро- ванные) области изображения. Рисование черным расширяет маскированные области за счет выделений. Рисование белым расширяет выделение и стирает маскирование. Следующая группа устанавливает режимы экрана. Всего существует три таких режима (их также можно переключать горячей клавишей ).  Standart Screen Mode (Стандартное окно). Редактор и изображение открываются в собственных окнах. Этот режим включен по умолчанию. 18  Целый экран с главным меню (Полноэкранный режим со строкой меню). Эффективен в том случае, если изображение не помешается в стандартном окне. В этом режиме исчезает все лишнее.  Full Screen Mode (Полноэкранный режим) – отличается от предыдущего только тем, что с экрана исчезает еще и строка меню. Для того чтобы все же показать строку меню, необходимо нажать комбинацию клавиш +. Повторное нажатие этих клавиш снова удаляет строку меню. Чтобы убрать с экрана вообще все элементы, нажимаем клавишу <Таb>. Повторное нажатие этой клавиши – возвращает все на свои места. Комби- нация клавиш + убирает с экрана только все палит- ры, оставляя панель инструментов. Линейки остаются видимы- ми в любом случае. Режим отображения линеек изменяется с помощью комбинации клавиш +. Инструменты редактирования Инструменты редактирования ничего не закрашивают и не рисуют. Они только воздействуют на уже созданное изобра- жение. Таких инструментов всего шесть. И находятся они в седьмом ряду на панели инструментов. Blur («Размытие») () – инструмент уменьшает контрастность, что приводит к потере резкости изображения. А если применить его совместно с нажатой клавишей , то эффект будет прямо противоположным. Sharpen («Резкость») () – в этом же семействе инст- рументов – придает изображению резкость. Однако с помощью него вы не сможете восстановить то, что «испорти- ли» инструментом Blur. Этот инструмент повышает контраст- ность между соседними пикселами. Оба вышеописанных инструмента: и Blur, и Sharpen удобно применять в том случае, если требуется подправить небольшие участки изображения. В иных случаях полезнее будет применять аналогичные фильтры. 19 Smudge («Палец») – в этом же семействе инструментов – размазывает цвета внутри изображения. Его действие очень похоже на действие инструмента Blur (Размытие). Однако Smudge размывает цвета. Dodge («Осветление») (<О>) – осветляет обрабатывае- мый участок изображения, при условии его вхождения в заданный тоновый диапазон: теней, полутонов или тонов. Burn («Затемнение») – с точностью до наоборот повто- ряет действие предыдущего инструмента из этого же семейст- ва –затемняет обрабатываесимые участки изображения. Sponge («Губка») – снижает насыщенность и контраст- ность цветов: цвета тускнеют, переходя в конце концов в серый цвет. Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Сформулируйте понятие Цвет. 2. Перечислите средства управления режимами работы с изображением. 3. Перечислите инструменты редактрирования. 4. Опишите назначение инструментов редактирования. Лабораторная работа № 6 РИСОВАНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЙ Цель работы: получить навыки рисования изображений. Теоретическая часть Инструменты рисования и закрашивания Paintbrush («Кисть») (<В>). Позволяет рисовать мягкие линии цвета переднего плана, незазубренные, похожие на мазки кистью. 20 Толщина и размытость краев линии определяются выбран- ным профилем кисти, при этом цветовая насыщенность линии не зависит от скорости перемещения инструмента по области рисунка. Однако прозрачность линии здесь задается процентным значением параметра Opacity (Непрозр.). А изменение параметра Нажим позволяет рисовать линию более блеклого цвета. Акти- вация кнопки Аэрограф, включает имитацию соответствующего инструмента. Pencil («Карандаш») (<В>). Имитирует след от обыч- ного карандаша. Толщина линии определяется выбранным профилем, размытость линии отсутствует (в отличие от двух предыдущих инструментов). Возможна регулировка прозрач- ности линии, аналогично инструменту Paintbrush. Clone Stamp («Штамп») (). Копирует одну часть изображения в другое место документа. Сначала необходимо задать место, откуда будут браться «клоны». Для этого щелк- ните в выбранном месте, удерживая клавишу нажатой. Как только нажали клавишу , в этом месте появится значок инструмента «штампа». Затем переведите указатель мыши в то место, куда требуется поместить копию. Теперь у нас два указателя: один, в виде крестика, будет перемешаться по месту, с которого копируем (параллельно второму, которым мы будем управлять), а второй, в виде кружка, – там, куда копируем. Этот инструмент очень удобно применять, когда необхо- димо подправить некоторые небольшие элементы изображе- ния, имеющие сложный рисунок или фактуру. Pattern Stamp («Узорный штапм»). Еще один инстру- мент из семейства штампов. Он позволяет создавать мозаич- ный узор на основе заранее заданного шаблона. Шаблон зада- ется командой Edit>Define Pattern (Редактирова- ние>Определитьобразец). 21 History Brush («Архивная кисть») () иногда также называется «Исторической кистью». Она позволяет с легкостью вернуть в прежнее (на момент последнего сохранения) состоя- ние выбранный участок изображения. Удобно применять этот инструмент в случае, когда какой-нибудь эффект (фильтр, например) нужно применить не ко всему изображению, а, например, только к фону. В параметрах инструмента предусмотрена регулировка прозрачности (параметр Непрозрачность–Непрозр.). Значение этого параметра лучше уменьшать при восстановлении мелких фрагментов изображения, либо при тонкой работе на границе фрагментов. Работа данного инструмента непосред- ственно связана с палитрой History (История). Именно здесь фиксируются все выполненные действия в процессе работы с данным документом. Art History Brush («Архивная художественная кисть»). Еще один инструмент из семейства «исторических кистей». В принципе, он аналогичен предыдущему (History Brush) – восстанавливает пикселы предыдущего состояния фрагмента изображения. Однако он имеет множество разнообразных стилей, которые позволяют добиваться весьма интересных эффектов. Чаще всего этот инструмент используют для создания так называемой импрессионистской графики. Кроме традиционных для многих инструментов параметров Brush (Профиль кисти), Mode (Режим) и Opacity (Непрозрач- ность), здесь есть еще четыре оригинальных параметра, значе- ния которых выбираются в раскрывающихся списках:  Stile (Стиль) – задает тип пучков мазков, которыми производится эффект. В сочетании с оптимально подобран- ными размерами и типами кистей, рисование разными стиля- ми приводит к получению удивительных результатов.  Fidelity (Диаметр) – диаметр пучков данной кисти. 22  Area (Допуск) – определяет область изображения, покрываемую кистью за одно применение. Большие значения соответствуют большим мазкам. Следующее семейство данной группы инструментов можно обобщенно назвать «Ластики». Eraser («Ластик») (<Е>). Обычный ластик. Его приме- нение приводит либо к окрашиванию в цвет фона, либо к стиранию рисунка активного слоя так, что становится виден нижний слой. Применение данного инструмента с нажатой клавишей активизирует «Волшебный ластик», который может вернуть стертое изображение. Background Eraser («Фоновый ластик»). Позволяет удалять фон рисунка, бережно относясь к границам изображения. Magic Eraser («Волшебный ластик»). Относится к тому же типу инструментов, что и Magic Wand («Волшебная палочка»). После щелчка на рисунке удаляются области, зали- тые одним цветом (или подобными цветами). Принцип его действия отличается от принципадействия предыдущего инст- румента тем, что по щелчку удаляется сразу вся окрашенная одним цветом область (то есть возить инструментом по изображению не требуется). Инструменты заливки В Photoshop предусмотрено два инструмента заливки: Paint Bucket (Заливка) и Gradient (Градиент). Эти инструменты призваны выполнять заливки трех типов:  равномерная – раскраска области заливки одним цветом;  шаблонная – заполнение области заливки мозаичным узором, составленным из элементов выбранного шаблона;  градиентная – заливка плавным переходом цвета (гради- ентом), по заданному правилу. Paint Bucket («Заливка») () – щелчок этим инстру- ментом приводит к заливке однородной области сплошным 23 цветом переднего плана, или заранее заданным узором (то есть равномерная и шаблонная заливка). Все параметры данного инструмента устанавливаются на панели параметров. Fill (Заливка) – в этом раскрывающемся списке можно выбрать тип заливки: цветом переднего плана (Foreground) и шаблоном (Pattern). Если выбран именно этот способ заливки (Шаблонный), то тогда становится активным следующий параметр: Pattern (Узор). В этом меню можно выбрать шаб- лон, который предлагается по умолчанию редактором, либо созданный самим. Этот узор можно задать командой меню Edit>Define Pattern(Редактирование>Определить узор). Кроме всего прочего, для данного инструмента можно задать режим смешения цветов (Mode), уровень непрозрачно- сти (Opacity) и т.д. Gradient («Градиент») (). Заливает выделенную область плавным переходом цветов, который обычно и называ- ется градиентом. Плавный переход цветов генерируется автома- тически редактором, необходимо задать только крайние (ключе- вые) цвета. Эти цвета устанавливаются как цвет переднего плана и цвет фона. Чтобы задать градиентную заливку, нажимаем левую кнопку мыши, установив указатель в том месте, где будет начало градиента и, неотпуская ее, протягиваем в направлении распространения градиента. Точка начала линии определяет положение основного цвета. Точка конца линии – соответствен- но, положение цвета фона. В отличие от инструмента заливки Paint Bucket, данный инструмент заливает весь рисунок, независимо от значения параметра Tolerance (Допуск). Если же необходимо залить градиентом какой-то определенный участок изображения, то предварительно создаем выделение этого участка и применя- ем инструмент внутри этой области. Если есть несколько выделенных областей, то протягивание инструмента по всем областям создает непрерывную заливку для всех этих 24 областей. Чтобы успешно пользоваться инструментом Gradient, необходимо освоить панель его параметров. Она очень похожа на аналогичные панели для других инструмен- тов заливки. Однако оригинальными параметрами этого инст- румента являются те, которые задают вид и стиль градиента. Возможно задание одного из пяти типов (стилей) градиента: линейный, радиальный, угловой, отраженный и ромбический. Назначение градиента: спомощью этого инструмента можно создавать эффект тени, что имитирует объемность какой-то фигуры. Кроме того, градиенты широко используют- ся совместно с масками, для создания, например, плавного перехода из одного рисунка в другой. Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Опишите назначение инструментов рисования и закрашивания. 2. Опишите назначение инструментов заливки. 3. Опишите порядок заливки области или фигуры градиентом. Лабораторная работа № 7 КОНТУРЫ В ИЗОБРАЖЕНИЯХ. ТЕКСТ Цель работы: получить навыки работы с контурами и текстом в изображениях. Теоретическая часть Инструменты выделения контура Path Component Selection («Выделение элементов контура») (<А>, ) – осуществляет полное выделение (вместе с узелками) контуров двумя способами; перемещение 25 выделенного контура в другое место; создание и перемещение копии выделенного контура при нажатой клавише . Direct Selection («Непосредственное выделение») – применяется для редактирования контура. Щелчок при нажа- той клавише выделяет всю дорожку. Туре («Текст») (<Т>) используется для добавления (создания) к рисунку векторного текста. Инструмент позволяет созвать текст двух типов: простой и фигурный. Фигурный (Point type) позволяет набирать одну или несколько строк текста с любыми параметрами (атрибу- тами). Применяется обычно для логотипов, заголовков и других маленьких фрагментов текста. Простой (Paragraph type) позволяет устанавливать размер контейнера для набора. По мере заполнения текстом строк он автоматически распре- деляется, образуя колонку заданной ширины. В данном случае применяется любое возможное в программе форматирование, то есть задание атрибутов. Этот тип текста пригоден для набора заметок, статей и пр. Текст создается в отдельном, текстовом слое (Text Layer). Слою можно задавать эффекты, искажать его как обычный. Однако те кетовый слой имеет особые свойства. Во-первых, некоторые команды к нему неприменимы. Во-вторых, текст остается редактируемым, то есть вы можете изменить его параметры – шрифт, размер символов и др. Все параметры данного инструмента настраиваются на соответствующей панели параметров. Здесь устанавливаются шрифт, стиль, размер шрифта, сглаживание символов, цвет текста, выравнивание, а также направление и оболочка текста. Для создания простого текста сначала создается текстовый контейнер – область, в которой этот текст и будет размешать- ся. Контейнер создается простым перетаскиванием курсора по изображению после выбора инструмента. Внутри контейнера появится курсор, что означает готовность к набору текста. 26 Сначала делаются все установки для текста, и только потом он набирается. Впрочем, изменить параметры текста можно и после его набора. Для этого выделяем текст внутри контей- нера простым перетаскиванием курсора при нажатой левой кнопке мыши. Когда текст набран, вы можете изменить форму контейне- ра. Иногда размер контейнера слишком мал, поэтому произ- водится автоматический перенос слов на следующую строку. Параметры данного инструмента аналогичны параметрам для таких инструментов во многих других редакторах (не обязательно графических). Create Warped Text – этот параметр задает искривление текста. Его удобно – использовать при создании эмблем (логотипов) или плакатов. Можно выбрать одну из пятнадцати доступных форм контуров, тип искажения кривой и искрив- ление. Нельзя искривить только тот текст, к которому приме- нялись стили Faux Bold и Faux Italic. Также нельзя искривить растровые шрифты. После того как текст создан, он растрируется. Если вы собираетесь печатать его на PostScript-устройстве, то символы текста выводятся как объекты, с максимальным качеством. В этом случае способ растрирования не имеет большого значения. Однако если макет готовится к электронному распространению, выбор метода сглаживания при растриро- вании очень важен, особенно когда вы создаете текст малого кегля (размера). Следует учитывать – чем больше кегль текста, тем лучше он будет восприниматься врастрированием виде. Крупные символы сохраняют форму и без сглаживания. Символы среднего размера, если их контуры не сгладить, теряют четкость очертаний, наклонные линии в них становят- ся ступенчатыми. 27 Если вы собираетесь применять сглаживание, то помните, что это очень сильно увеличит необходимое число цветов при переводе изображения в индексированное. Совсем мелкие символы, как бы вы их ни набирали, не будут читаться после растрирования, их следует избегать. Лучше перестроить дизайн таким образом, чтобы информация оставалась в виде нерастрированного текста. Если вы решили сглаживать контуры текста при растрировании, вам необходимо выбрать один из пунктов раскрывающегося списка Set the anti-aliased method (Установить метод сглаживания) в панели свойств инструмента Туре (Текст). Возможны следующие варианты: None (Нет) – не приме- нять сглаживание; Crisp (Резкость) – сглаживание визуально увеличивает резкость; Strong (Насыщенное) – в результате сглаживания буквы становятся толще, тяжелее; Smooth (Гладкость) – сглаживание проводится так, чтобы контуры букв были как можно более гладкими. К параметрам сглаживания можно отнести и усреднение расстояний между символами. По умолчанию символы шрифта в наборе имеют дробные размеры по ширине. Это означает, что расстояние между символами не одинаково, а варьируется, причем промежутки отличаются между собой на доли пиксела. В большинстве случаев дробная ширина очень благотворно влияет на внешний вид текста – распределение символов кажет- ся более равномерным. Однако для шрифтов небольшого кегля при подготовке электронной публикации эту функцию нужно отключать, иначе символы сольются или, напротив, расстояния между ними станут излишне велики. Чтобы активизировать режим дробной ширины, выберите команду-переключатель Fractional Widths (Дробная ширина) в меню палитры Character (Символ). Птичка напротив команды говорит об активности этого режима. 28 Виды перьев Реn (<Р>) («Перо») – формирует векторный контур по методу Безье, то есть с помошью узелков и контрольных точек. Freeform Pen («Произвольное перо») – формирует контуры и векторные маски произвольной формы. Insert Point («Добавление узла») – как следует из названия инструмента, он служит для добавления на сегменте контура дополнительных узлов (точек привязки). Remove Point («Удаление узлов») – служит для удале- ния узлов (точек привязки) на контуре, не разрывая контур. Convert Point («Преобразование узла») – преобразовыва- ет тип выделенного узла (точки привязки) векторного контура с одновременной регулировкой контрольных точек данного узла. Инструменты создания геометрических фигур Следующее семейство инструментов позволяет создавать геометрические фигуры разной формы. Rectangle («Прямоугольник») () – соответственно, позволяет рисовать прямоугольник (а с нажатой клавишей – квадрат), залитый цветом переднего плана. Rounded Rectsngle («Скругленный прямоугольник») – создает фигуры, подобные описанным выше, но позволяет задавать радиус скругления углов прямоугольника. Ellipse («Эллипс») – создает овалы (в сочетании с нажатой клавишей – круги). Poligon («Многоугольник») – позволяет создавать геомет- рические фигуры с произвольным количеством углов, а также – многолучевые звезды. По умолчанию создает выпуклый пятиугольник. Line («Линия») — рисует прямые линии заданной длины, толщины, цвета и направления. 29 Custom Shape («Произвольная фигура») – позволяет создать геометрическую фигуру произвольной формы и сохранить ее для использования вдальнейшем. Инструменты для работы с документом Эти инструменты обеспечивают работу непосредственно с документом. Notes («Примечания») () – позволяет создать приме- чания к текущему рисунку: кто, когда и где создал данный рисунок и т.д. На панели параметров данного инструмента за- даются имя автора данных примечаний, стиль и размер шрифта, которым эти примечания будут выполняться, а также цвет панели окна примечаний. Audio Annotation («Звуковые заметки») – создает те же примечания, но речевые (звуковые), а не письменные. Однако этим инструментом можно воспользоваться, только если к компьютеру подключен микрофон. Eyedropper («Пипетка») () – позволяет выбрать любой цвет пиксела изображения как цвет переднего плана (при нажатой клавише < Alt> – цвет фона). Color Sampler («Выбор цвета») – позволяет получить информацию о цвете, взяв до четырех проб из любой точки документа. Measure («Измеритель») – позволяет измерять расстоя- ния и направления в окне изображения. Hand () («Рука») – позволяет двигать изображение в окне, чтобы увидеть те его части, которые не помещаются в окне. Zoom () («Масштаб») – позволяет изменять масштаб изображения. Простой щелчок данным инструментом на изображении увеличивает его. Щелчок с нажатой клавишей – наоборот, уменьшает изображение, увеличивая обзор. А двойной щелчок возвращает изображение к нормальному размеру. 30 Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Опишите назначение инструментов создания геометриче- ских фигур. 2. Перечислите инструменты для работы с документами. 3. Опишите виды перьев. 4. Перечислите инструменты выделения контура. Лабораторная работа № 8 ОСНОВЫ РАБОТЫ В COREL DRAW Цели: изучить интерфейс окна программы, понятие и виды объектов. Теоретическая часть Работа над любой иллюстрацией заключается в создании объектов, их редактировании и правильном взаимном располо- жении. Исходя из этого, основными принципами работы в Corel DRAW можно назвать следующие:  Создание простых геометрических фигур или произ- вольных кривых и ломаных, замкнутых и разомкнутых. Вставка и форматирование текста.  Редактирование любого объекта, изменение цвета контура и заливки, изменение формы объекта.  Вставка готовых картинок в документ.  Применение разнообразных художественных эффектов.  Точное позиционирование объектов. Главное меню обеспечивает доступ к командам Corel DRAW, объединенным в следующие группы:  File (Файл) – команды, позволяющие открывать, сохранять, импортировать, экспортировать файлы, распечатывать рисунки, 31 публиковать их в Internet; в нижней части списка команды расположен список последних открывавшихся файлов.  Edit (Правка) – команды, позволяющие отменять и повторять последние действия, копировать объекты, настраивать их свойства.  View (Вид) – команды, позволяющие настраивать окно отображения объектов, устанавливать и настраивать вспомога- тельные элементы окна.  Layout (Макет) – команды, позволяющие добавлять, удалять и переименовывать страницы графического документа и настраивать их свойства.  Arrange (Упорядочить) – команды, позволяющие активизи- ровать инструменты преобразования и выравнивания объектов.  Effects (Эффекты) – команды, позволяющие добавить различные специальные эффекты к объектам (например, эффекты выдавливания, тени, прозрачности и т.п.). Рисунок 8.1 – Внешний вид окна программы Corel DRAW  Bitmaps (Растровые изображения) – команды, позволяю- щие преобразовывать векторные изображения в растровые 32 и наоборот, редактировать растровые изображения и добав- лять к ним различные эффекты.  Text (Текст) – команды для работы с текстовыми объектами.  Table (Таблица) – команды для работы с таблицами.  Tools (Инструменты) – команды, позволяющие настраи- вать интерфейс программы, включать и отключать панели инструментов, а также настраивать их.  Window (Окно) – команды, позволяющие переключаться между окнами разных файлов, одновременно открытых в Corel DRAW, а также вызывать дополнительные окна палитр, докеров и панелей инструментов.  Help (Справка) – команды, позволяющие обратиться к встроенной справочной системе Corel DRAW. Кроме того, интерфейс содержит и специфичные элементы. В центре окна программы расположена непосредственно рабочая область программы, изображенная в виде листа бумаги. При выводе изображения на печать будет напечатано только то, что находится внутри рабочей области. Полосы прокрутки позволяют передвигаться по изображению, а измерительные линейки – точно позиционировать элементы рисунка и измерять их размеры. Для работы с цветом в правой части окна располо- жена палитра цветов. В строке состояния выводится дополни- тельная информация об объектах, существенно облегчающая работу с редактором. Помимо стандартной панели инструментов, в Corel DRAW имеются и специфические панели, из которых особенно важны- ми являются панель Toolbox (Инструменты) и панель Property Bar (Панель свойств). Инструменты панели Toolbox (Инстру- менты), позволяют создавать объекты, а элементы панели Property Bar (Панель свойств) позволяют изменять их свойства. Чтобы расположить панель инструментов в произвольном месте, надо перетащить ее с помощью мыши. Панели можно 33 расположить рядом с любой стороной окна или в произвольном месте рабочего окна. Любую панель инструментов можно ото- бражать или не отображать в рабочем окне. Для этого достаточ- но выбрать команду меню Window/Toolbars (Окно/Панели инст- рументов) и установить соответствующие галочки: для стан- дартной панели – Standard (Основная), для главного меню про- граммы – Menu Bar (Панель меню), для панели свойств – Property Bar (Панель свойств), для панели инструментов – Toolbox (Инструменты) и для строки состояния – Status Bar (Строка состояния). Любое изображение в векторном формате состоит из множества составляющих частей – объектов, которые можно редактировать независимо друг от друга. Вне зависимости от внешнего вида, любой векторный объект Corel DRAW имеет ряд общих характеристик (рисунок 8.1). Любой объект имеет некоторое количество точек, или узлов, соединенных прямыми или кривыми линиями – сегментами. Координаты узлов и параметры сегментов определяют внешний вид объекта. Сегменты объекта образуют контур: различают замкнутые и разомкнутые контуры. Область, ограниченную замкнутым контуром принято называть заливкой. Эту область можно закрасить (или залить) одним цветом, смесью цветов, узором или текстурой. У одного объекта не может быть различных заливок или соединительных линий различной толщины и разных цветов. Создание векторных объектов К простейшим геометрическим объектам, создаваемым в Corel DRAW, можно отнести прямоугольники и эллипсы, многоугольники, решетки и спирали. Прямоугольник . Для того чтобы изобразить прямо- угольник, необходимо выбрать инструмент "Rectangle Tool" в панели инструментов Toolbox (Графика), расположенной в левой части окна программы (клавиша F6). Изображение 34 кнопки при этом изменится, она будет, как бы зафиксирована в нажатом состоянии. Это говорит о включении режима создания прямоугольников. Она останется нажатой, пока не будет выбран другой инструмент. Далее необходимо установить указатель мыши в любом месте рабочей области, нажать левую кнопку мыши, и, не отпуская ее, передвигать мышь. На экране появится прямо- угольник, размеры которого будут меняться вместе с передви- жением мыши. Чтобы закончить рисование, нужно отпустить кнопку мыши – прямоугольник останется на экране; вокруг него появится восемь габаритных маркеров (черные прямоугольни- ки), в центре – перекрестие, а в вершинах – узлы. Кроме того, в Corel Draw имеются следующие дополнительные возможно- сти рисования, широко применяемые при рисовании фигур: а) если при рисовании прямоугольника удерживать нажатой клавишу [Shift], то прямоугольник будет рисоваться от центра; б) если при рисовании прямоугольника удерживать нажа- той клавишу [Ctrl], то будет рисоваться квадрат; в) если при рисовании прямоугольника удерживать одно- временно нажатыми клавиши [Shift] и [Ctrl], то, соответствен- но, будет рисоваться квадрат от центра. Эти же методы построения используются при рисовании эллипсов, многоугольников, спиралей, решеток. Эллипс . Для рисования эллипсов предназначен инстру- мент "Ellipse Tool" на панели инструментов Toolbox (Инстру- менты). При рисовании эллипсов используются те же приемы, что и при рисовании прямоугольников, и использование клавиш [Ctrl] и [Shift] так же позволяет рисовать эллипсы от центра и круги (клавиша F7). Многоугольники . Инструмент "Polygon Tool" панели Toolbox (Инструменты) используется для рисования много- угольников. При этом как до, так и после рисования многоугольника можно выполнить настройку его параметров: 35 установить количество вершин и тип фигуры (многоугольник или звезда). Спираль . Если нажать и удерживать кнопку "Polygon Tool" панели инструментов Toolbox (Инструменты), то появится вспомогательная панель, которая, помимо инстру- мента для рисования многоугольников, содержит инструмен- ты для рисования спиралей и решеток. Чтобы выбрать инст- румент для рисования спиралей, необходимо нажать кнопку "Spiral Tool". При этом с помощью панели Property Bar (Панель свойств) необходимо непосредственно перед рисова- нием установить параметры спирали: количество витков спи- рали и принцип рисования витков (клавиша A). Разлинованная бумага . Чтобы создать решетку, на панели Toolbox (Инструменты) на вспомогательной панели инструмен- та "Spiral Tool" необходимо выбрать инструмент "GraphPaper Tool". Параметры решетки – количество ячеек по горизонтали и по вертикали – также требуется установить перед ее созданием, используя панель Property Bar (Панель свойств). Рисование линий Для построения линии в режиме произвольных кривых предназначен инструмент "Freehand Tool" (Свободная форма) панели Toolbox (Инструменты). Чтобы нарисовать произ- вольную кривую, нужно выбрать инструмент, поместить указатель мыши в пределах рабочей области, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, передвигать мышь. Чтобы нарисовать отрезок, нужно щелкнуть мышью, затем отпустить кнопку и передвигать мышь. На экране появится отрезок, длина и направление которого будут изменяться за передвижением мыши. Второй щелчок мышью завершит рисование отрезка. Получить строго вертикальную или гори- зонтальную линию удобно, удерживая при рисовании нажатой клавишу [Ctrl] – в этом случае отрезок в процессе рисования будет поворачиваться с дискретным шагом в 15. 36 Чтобы нарисовать ломаную, конечную точку каждого отрезка следует отмечать не одинарным, а двойным щелчком мыши, а в последней точке следует один раз щелкнуть мышью. Чтобы нарисовать замкнутый контур, достаточно совместить последнюю точку кривой с первой точкой. Чтобы продолжить рисование ранее созданной кривой, достаточно подвести указатель мыши к одному из ее концов – указатель изменится на крест со стрелкой: это означает, что щелчок мышью в этом месте продолжит рисование кривой. Bezier Tool (Безье) . Это плавно изогнутые кривые, с помощью которых можно построить любой произвольный контур. Эти кривые называются кривыми Безье по имени математика Пьера Безье (Pierre Bezier). Кроме положения начальной и конечной точки, внешний вид кривой определяется кривизной, то есть ее изогнутостью между двумя узлами. Кривизна определяется двумя парамет- рами кривой в каждом узле, которые графически представле- ны с помощью отрезков, выходящих из узлов. Эти отрезки называются манипуляторами кривизны (рисунок 8.2). Узлы Манипуляторы кривизны Маркеры касательных Рисунок 8.2  Пример кривой Безье Первым параметром, определяющим кривизну, является наклон кривой при ее входе в узел. Наклон манипулятора кривизны и показывает наклон кривой. Кривая, как магнитом, притягивается к манипуляторам кривизны. Вторым параметром является степень кривизны, которая показывает, с какой скоростью при удалении от узла кривая расходится с касательной, проходящей через этот узел. Степень 37 кривизны определяется длиной манипулятора кривизны. Таким образом, координаты узлов, наклон и длина манипуляторов кривизны определяют внешний вид кривой Безье. Если манипу- ляторы кривизны с обеих сторон сегмента имеют нулевую длину, то сегмент будет прямым. Чтобы нарисовать кривую Безье, во вспомогательной пане- ли инструмента "Freehand Tool" следует выбрать инструмент "Bezier Tool", установить указатель мыши на рабочее поле (при этом указатель изменится на крест с линией), нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее, передвинуть мышь. На экране появится манипулятор кривизны, длина и направление которого будут меняться с передвижением мыши. Настроив длину и направление манипулятора, можно отпустить мышь и продолжить рисование дальше. Если щелкать мышью без перетаскивания, то будет рисо- ваться ломаная. Если закончить рисование в той же точке, в которой начинали, получится замкнутый контур. Artistic Media Tool (Художественное оформление) . Этот инструмент объединяет пять различных инструментов, позво- ляющих рисовать: 1) линии с переменной толщиной по одному из выбранных вариантов (Presets); 2) линии, представляющие собой растянутый по всей длине объект (Brush); 3) линии, пред- ставляющие собой множество копий одного или нескольких объектов, например, голубей, снежинок и т.п. (Sprayer); 4) каллиграфические линии (Calligraphic); 5) линии с перемен- ной регулируемой толщиной (Pressure). Pen Tool (Перо) . С помощью этого инструмента строят- ся линии Безье, но в отличие от инструмента "BezierTool" сегменты линии сразу отображаются на экране. Polyline Tool (Ломаная линия) . Этот инструмент предна- значен для построения ломаных. 3 Point Curve (Кривая через 3 точки) . С помощью этого инструмента можно построить различные дуги: сначала двумя 38 щелками мыши задаются точки хорды, на которой строится дуга, а затем перетаскиванием мыши и третьим щелчком строится сама дуга. Connector Tool (Соединительные линии) . Данный инст- румент предназначен для построения соединительных линий, часто использующихся при построении различных схем. Dimension Tool (Размер) . Этот инструмент позволяет построить отрезки с подписью на них их длины, углы с подписью их меры, а также выноски. Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Понятие «векторная графика». 2. Перечислите основные принципы работы в Corel DRAW. 3. Перечислите компоненты интерфейса программы. 4. Перечислите простейшие геометрические объекты (примитивы), имеющиеся в Corel DRAW. Лабораторная работа № 9 ТЕКСТ, ПРАВКА ОБЪЕКТОВ, СПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ В COREL DRAW Цели: изучить приемы работы с текстом, правки и настрой- ки взаимодействия объектов. Теоретическая часть В Corel DRAW существует две разновидности текстовых объектов: фигурный, или художественный (Artistic) и обычный, или простой (Paragraph) текст. Панель Property Ваг (Панель свойств) при работе с текстовыми объектами похожа на панель форматирования текстового редактора. 39 Фигурный текст представляет собой графический объект, с которым можно работать, как с любым другим объектом Corel DRAW. Обычный текст представляет собой массив текста в рамке. Можно менять границы рамки обычного текста или придавать ей замысловатую форму, но внутри текст будет располагаться точно так же, как и в любом тексто- вом редакторе, например, в Microsoft Word. Фигурный текст, как правило, используется для заголовков и надписей. Обычный текст предназначен для ввода больших объемов текстовой информации и часто используется при создании рекламных листовок, а также при верстке в Corel DRAW газет и журналов. Фигурный текст. Чтобы добавить фигурный текст, нужно выбрать инструмент ―Text Tool‖ в панели инструментов Toolbox (Инструменты), установить указатель мыши на том месте, где требуется ввести текст и щелкнуть мышью: на месте щелчка появится текстовый курсор, который указывает, куда будет вставлен следующий символ при вводе с клавиатуры. На панели Property Bar (Панель свойств) можно установить гарнитуру шрифта, его размер, начертание, выравнивание текста. Если выделен текстовый объект целиком, изменится форматирование всех символов. При выбранном инструменте ―Text Tool‖ можно выделить часть текста, и поменять только его форматирование. В списках панели Property Bar (Панель свойств) настраиваются основные свойства текстового объек- та. Дополнительные возможности по форматированию текста можно получить в специальном диалоге, который вызывается с помощью кнопки ―Format Text‖ панели Property Bar (Панель свойств). Редактирование текста осуществляется также просто. При выбранном инструменте ―Text Tool‖ следует щелкнуть мышью перед любым символом в тексте, и на месте щелчка появится текстовый курсор. В этом режиме можно перемещать 40 текстовый курсор по фигурному тексту с помощью клавиш управления курсором. Удалять символы можно с помощью клавиш [Delete] или [Backspace] Существует возможность располагать фигурный текст в несколько строк: для перехода на следующую строку надо нажимать клавишу [Enter]. Как и в текстовом редакторе, выделять фрагменты и пере- мещать курсор можно с помощью мыши. С фигурным текстом можно выполнять все те же действия, что и с другими графическими объектами. Обычный текст. Перед вводом обычного текста необхо- димо определить область, в которой он будет размещен. Чтобы задать эту область, нужно подвести указатель мыши к верхнему левому краю области, в которой требуется размес- тить текст, нажать левую кнопку мыши, и, не отпуская ее, начать передвигать мышь. Правка и настройка взаимодействия объектов Чтобы переместить объект с помощью клавиш, необходимо его выделить и нажимая клавиши управления курсором ([←], [↑], [→] или [↓]), переместить его в требуемое место. Для того, чтобы выделить несколько произвольных объек- тов, требуется сначала выделить один их них, а затем, удер- живая клавишу [Shift] и не отпуская ее, выделить остальные объекты, щелкая на них последовательно мышью. Чтобы снять выделение одного из множества выделенных объектов, достаточно щелкнуть на нем, удерживая клавишу [Shift]. При этом все остальные объекты останутся выделенными. Еще один способ выделения объектов – с помощью рамки выделения. Для этого надо щелкнуть левой кнопкой мыши выше и левее объекта или объектов, которые вы хотите выде- лить, и, передвигать мышь, удерживая ее нажатой. На экране между начальной точкой и текущим местом указателя появится пунктирный прямоугольник, называемый рамкой выделения. После того, как нужные объекты окажутся внутри пунктирного прямоугольника, необходимо отпустить кнопку мыши – 41 объекты, целиком оказавшиеся внутри пунктирного прямо- угольника, будут выделены. В Corel DRAW предусмотрено несколько способов получе- ния копий объектов. Первый способ. Выделить объекты, копии которых надо получить, и нажать клавишу [+] слева от цифровой клавиату- ры. Будут созданы дубликаты объектов на том же месте, где расположены оригиналы. При этом копии объектов в буфер не помещаются. Второй способ. Выделить объекты и скопировать их в буфер одним из следующих способов: 1) выбрать команду меню Edit/Copy (Правка/Копировать); 2) щелкнуть на выде- ленных объектах правой кнопкой мыши и выбрать команду Copy (Копировать) в появившемся вспомогательном меню; 3) нажать кнопку Copy (Копировать) на стандартной панели инструментов; 4) нажать сочетание клавиш [Ctrl]+[Ins] или [Ctrl]+[С]. После того, как объекты скопированы в буфер, вставить их одним из следующих способов: 1) выбрать команду меню Edit/Paste (Правка/Вставить); 2) щелкнуть правой кнопкой мыши на свободной области листа и в появившемся контекст- ном меню выбрать команду Paste (Вставить); 3) нажать кноп- ку Paste (Вставить) на стандартной панели инструментов; 4) нажать сочетание клавиш [Shift]+[Ins] или [Ctrl]+[V]. При этом оригинал объекта остается на своем прежнем месте. Третий способ. Этот способ отличается от предыдущего тем, что объекты копируются в буфер, и при этом удаляются с листа. Для этого используется команда Cut (Вырезать). Четвертый способ. Все предыдущие способы используют- ся при создании независимых копий объектов. Однако в Corel DRAW есть возможность создавать копии, которые связанны с оригиналом – клоны. Чтобы создать клон, необходимо выделить объекты и выбрать команду меню 42 Edit/Clone (Правка/Клонировать). Созданный в результате этой операции объект полностью зависит от параметров ори- гинала: от типа заливки, контура и т.п. При этом если изме- нять, например, заливку у клона, то заливка оригинала оста- нется прежней, и при этом связь между оригиналом и клоном будет нарушена. Пятый способ. Если переместить объект, удерживая правую кнопку мыши, то появится контекстное меню, в котором можно выбрать одну из команд:  Move Here (Переместить сюда) – перемещает объект.  Copy Here (Скопировать сюда) – копирует объект. При перемещении и трансформации объектов часто удобно использовать вспомогательные объекты: измерительные линейки, сетку, направляющие линии, а также привязки к этим объектам и привязки объектов друг к другу. Измерительные линейки активизируются посредством выбора команды меню View/Rulers (Вид/Линейки). Линейки располагаются в верхней и в левой части рабочего окна и позволяют определить размеры и местонахождение объектов. Единицы измерения на линейках соответствуют единицам измерения, принятым в редактируемом документе. При выбран- ном инструменте "Pick Tool" и при отсутствии выделенных объектов можно установить единицы измерения с помощью списка Units (Единицы) панели Property Bar(Панель свойств). Нулевые координаты на линейках имеет левый нижний угол рабочей области, однако при необходимости точку отсчета можно изменить, перетащив мышью кнопку, распо- ложенную в месте пересечения линеек. Для того чтобы настроить сетку, следует выбрать коман- думеню Gridand Ruler Setup (Настройка сетки и линеек). В появившемся диалоговом окне можно установить следующие параметры настройки сетки: Frequency (Частота); Spacing (Интервал); Show Grid (Показать сетку); Snap To Grid 43 (Привязка к сетке); Show Grid As Lines/ Show Grid As Dots (Показывать сетку как линии/Показывать сетку как точки). Направляющие – вспомогательные непечатаемые линии, которые используются для точного позиционирования объек- тов. Самый быстрый и простой способ получить направляю- щие – щелкнуть мышью на одной из измерительных линеек и перетащить курсор мыши в рабочую область. Если нужно более точное позиционирование направляю- щей, следует выбрать команду меню View/Guidelines Setup (Вид/Настройка направляющих). В появившемся диалоговом окне в иерархичном списке слева можно выбрать, какие направляющие будут настраиваться: горизонтальные, верти- кальные, наклонные или заготовки. Привязка объектов В Corel DRAW существует возможность устанавливать привязку объектов к сетке, направляющим и другим объектам, которая будет действовать при создании и трансформации объектов. Активизация привязок осуществляется с помощью соответствующих команд меню: View/Snap To Grid (Вид/Привязка к сетке), View/Snap To Guidelines (Вид/Привязка к направляющим) и View/Snap To Objects (Вид/Привязка к объектам). У каждого объекта в Corel DRAW есть точки, которые и подчиняются установленным привязкам. Например, у прямо- угольника точками привязки будут вершины и центр. Именно эти точки и притягиваются, как магнитом, к узлам сетки, направляющим или точкам привязки других объектов, если попадают в область, которая называется областью фиксации. Режимы отображения документа Corel DRAW имеет пять режимов отображения документа (выбор осуществляется в меню Вид): Simple Wireframe (Упрощенный каркас) – режим отображе- ния каркаса иллюстрации, при котором отображаются только 44 контуры иллюстраций; очень удобен для точного размещения контуров объектов в сложных иллюстрациях; кроме того, в этом режиме несколько упрощено отображение некоторых эффектов (смешения, экструзии и контура). Wireframe (Каркас) – аналогичен предыдущему, но эффек- ты отображаются полностью. Draft (Черновой) – используется преимущественно для компоновки элементов макета: растровые изображения отображаются с пониженным разрешением, а цвета заливок рассчитываются приблизительно; при этом увеличивается скорость прорисовки изображения. Normal (Обычный) – используется в большинстве случаев, поскольку представляет реальный компромисс между качест- во и скоростью отображения. Enhanced (Расширенный) – использует максимальное разрешение растровых изображений, сглаживание контуров объектов и шрифтов, обеспечивая максимальное качество демонстрации документа; однако, скорость прорисовки доку- мента снижается. Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Понятие «векторная графика». 2. Перечислите основные принципы работы в Corel DRAW. 3. Опишите способы получения копий объектов. 4. Перечислите компоненты интерфейса программы. 5. Перечислите простейшие геометрические объекты (примитивы), имеющиеся в Corel DRAW. 45 Лабораторная работа № 10 КОНТУРЫ И ЗАЛИВКИ В COREL DRAW Цели: изучить приемы работы с контурами и заливками. Теоретическая часть Для редактирования контуров в графическом редакторе Corel DRAW используется инструмент "Outline Tool" (Абрис) панели инструментов Toollbox (Инструменты). Вызвать диало- говое окно настройки параметров контура можно, нажав на вспомогательной панели инструмента "Outline Tool" команду "Outline Tool Pen Dialog" (Перо абриса). Откроется диалоговое окно Outline Pen (Перо абриса). Перед тем, как настраивать параметры контура, следует выделить соответствующий объект. В диалоговом окне Outline Pen (Контур) в поле Color (Цвет) можно выбрать цвет для контура, развернув палитру щелчком на треугольной стрелке. Если цветов в палитре недостаточно, следует нажать кнопку Other (Другой). Появится диалоговое окно Select Color (Выбор цвета) с тремя закладками: Models (Модели), Mixers (Краскосмесители) и Palettes (Палитры). На закладке Models (Модели) в выпадающем списке Model (Модель) следует выбрать цветовую модель. Цвет можно зада- вать, вводя числовые значения в соответствующие поля цветов выбранной модели в разделе Components (Компоненты), либо выбирая цвет на шкале с ползунком и его оттенок в большом квадратном поле. В разделе Reference (Образец) в ячейке Old (Старый) отображается текущий цвет контура, а в поле New (Новый) – цвет, который выбран с помощью окна диалога Select Color (Выбор цвета). Кроме этого, в Corel DRAW имеется возможность выбора цвета по имени с помощью выпадающего списка Name (Имя). На закладке Mixers (Краскосмесители) можно получать новый цвет путем смешения других цветов, а на закладке Palettes (Палитры) можно выбрать цвет в одной из множества 46 стандартных палитр, поставляемых вместе с программой Corel DRAW. Однако изменять цвет контура можно и без вызова окна диалога, воспользовавшись палитрой, расположенной в правой части рабочего окна программы. Для этого нужно выделить объект, цвет контура которого необходимо изменить и щелкнуть правой кнопкой мыши в палитре на ячейке с цветом. Толщина контура задается с помощью выпадающего Width (Толщина) окна диалога Outline Pen (Контур). По умолчанию выбрано значение толщины Hair Line (Волосяная или сверх- тонкий абрис) – самая тонкая линия. Настраивать толщину линии выделенного объекта можно, не прибегая к специальному диалоговому окну. На стандарт- ной панели инструментов имеется выпадающий список Out- line Width (Толщина контура) для указания толщины контура. Кроме того, на вспомогательной панели инструмента "Outline Tool" расположено несколько кнопок, устанавливающих определенную толщину. В выпадающем списке Style (Стиль) окна диалога Outline Pen (Контур) можно выбрать стиль контура: сплошной, пунк- тирный, штрих-пунктирный и т.п. Если в списке нет подхо- дящего стиля, можете создать свой или отредактировать один из существующих. Для этого следует щелкнуть на кнопке Edit Style (Изменить стиль) и в появившемся диалоговом окне создать новый образец стиля. Для разомкнутых контуров можно задавать на концах различные наконечники. В окне Outline Pen (Контур) в разде- ле Arrows (Стрелки) имеются два выпадающих списка нако- нечников для начала и конца линии соответственно, а также кнопки Options (Параметры), вызывающие вспомогательные меню со специальными командами. Переключатель Corners (Углы) позволяет выбрать один вари- антов углов контура: острый, закругленный или срезанный. 47 Переключатель Line Caps (Концы линий) устанавливает тип конца линии. Поля раздела Calligraphy (Каллиграфия) определяют наклон и форму пера, формирующего контур. Эта возмож- ность осталась от старых версий и сейчас практически не используется, а при необходимости создания каллиграфиче- ского контура используется художественная линия. Если установить флажок Behind Fill (Печать под заливкой), то контур будет расположен под заливкой. При этом половина контура будет не видна. Это особенно части применяется при работе с текстом. Если установлен флажок Scale width image (Сохранять пропорции), то при изменении размеров объекта пропорцио- нально будет меняться и толщина контура, а также наконеч- ники, если они установлены. Инструмент "Fill Tool" (Заливка) . Однородная заливка подразумевает заливку одним цветом. Самый простой способ получить однородную заливку – выделить объект и щелкнуть левой кнопкой мыши на ячейке с цветом в палитре, располо- женной в правой части рабочего окна. Кроме того, как и в случае выбора с помощью палитры цвета контура, можно щелкнуть левой кнопкой мыши на ячейке с цветом и, удержи- вая ее некоторое время нажатой, вызвать панель, позволяю- щую выбрать щелчком левой кнопки мыши один из оттенков выбранного цвета. Если для заливки требуется какой-либо нестандартный цвет либо цвет, для которого известно соотношение базовых цветов какой-либо цветовой модели, то удобно воспользо- ваться инструментом "Fill Color Dialog" вспомогательной панели инструмента "Fill Tool". Появится диалоговое окно Uniform Fill (Однородная заливка), идентичное рассмотрен- ному ранее окну Select Color (Выбор цвета). 48 Градиентная (фонтанная) заливка строится путем плавно- го перехода между двумя или более цветами. В Corel DRAW имеется четыре варианта градиентной заливки: линейная, радиальная, коническая и квадратная. Для того чтобы применить к объекту градиентную (фонтанную) заливку, следует выбрать инструмент "Fountain Fill Dialog" вспомогательной панели инструмента "Fill Tool" или нажать клавишу [F11]. В появившемся диалоговом окне FountainFill (Градиентная или фонтанная заливка) можно настроить следующие параметры:  Type (Тип) – тип градиента.  Center Offset (Смещение центра) – смещение центра градиента; этого же эффекта можно добиться, перетаскивая мышью центр градиента в окне образца заливки.  Angle (Угол) – изменяет угол вектора градиента; также, как и смещением центра, этим углом можно управлять с помощью мыши в окне образца заливки.  Steps (Шаги) – устанавливает число шагов перехода; по умолчанию этот параметр заблокирован, и разблокировать его можно, нажав на кнопку с замком справа от поля параметра.  Edge Pad (Сдвиг края) – позволяет закрасить край рисунка не градиентом, а одним цветом. Чтобы изменить цвета, участвующие в переходе, следует воспользоваться выпадающими палитрами From (Из) и То (В). Кроме того, можно выбрать направление градиента с помо- щью кнопок слева от цветового круга в разделе Color Blend (Цветовой переход). Если в градиенте требуется использовать более двух цветов, следует перейти из режима Two Color (Двухцветный) в Custom (Настройка). Появится шкала с цветовым переходом, над верхними углами которой будут расположены маленький квадратные маркеры: черный и белый. Черный маркер указыва- ет на активную позицию в составе градиента. Маркеры для 49 добавления нового цвета можно добавлять двумя способами: 1) выделить один из крайних квадратных маркеров и ввести в поле Position (Позиция) позицию нового маркера; 2) дважды щелкнув над шкалой градиента. И в том, и в другом случае над шкалой будут появляться треугольные маркеры. Чтобы вставить цвет в позиции маркера, следует выделить маркер, а затем выбрать цвет в палитре справа от шкалы. Кроме того, маркеры можно перемещать по шкале либо с помощью мыши, либо выделив маркер и введя соответствующие значения в поле Position (Позиция). Лишний маркер можно легко удалить: достаточно выделить его и нажать клавишу [Delete]. В выпадающем списке Presets (Заготовки) можно найти заготовки градиентных заливок. Заготовки можно удалять, редактировать или помещать в список свои. Corel DRAW позволяет создавать узорные заливки. Для этого следует выбрать инструмент "Pattern Fill Dialog", располагаю- щийся на вспомогательной панели инструмента "Fill Tool". Появится диалоговое окно Pattern Fill (Заливка узором). С помощью переключателя в верхнем левом углу окна следует выбрать тип узорной заливки: двухцветная, многоцветная или растровая. Для двухцветной заливки имеются специфические пара- метры Front (Основной) и Back (Фоновый), которые соответ- ственно задают цвет узора и цвет фона. Можно использовать один из предлагаемых вариантов заливки или создать свой, нажав кнопку Create (Создать): появится диалоговое окно Two Color Pattern Editor (Редактор двухцветного узора) с расчер- ченной областью рисования. Щелчок в клетке левой мышью закрашивает клетку, правой – очищает. С помощью переключа- теля Bitmap Size (Размер растра) можно выбрать размер области рисования, а с помощью переключателя Pen Size (Размер пера) – размер пера в клетках. Чтобы закончить создание образца узора, 50 следует нажать кнопку ОК. Кроме того, готовые образцы можно загружать, нажав на кнопку Load (Загрузить). Для узора многоцветного и растрового типа перечисленные выше возможности настройки, за исключением возможности подгружать готовые рисунки в качестве узора. Для всех типов узоров можно устанавливать следующие параметры:  Origin (Начало координат) – смещение рисунка по гори- зонтали или вертикали.  Size (Размер) – размер рисунка по ширине или высоте.  Skewand Rotate (Преобразовать) – наклон и поворот рисунка на некоторый угол.  Row Or Column Offset (Сдвиг строки или столбца) – сдвиг строки или столбца растра на некоторое расстояние, задающееся в процентах от размера узора. Если установлен флажок Transform Fill With Object (Преобра- зовывать заливку вместе с объектом), то любые преобразования объекта, такие как поворот, масштабирование и т.п. будут вести к подобному преобразованию и для заливки. Если установлен флажок Mirror Fill (Зеркальная заливка), то узор заливки будет зеркально отражаться относительно строк и столбов растра. В Corel DRAW имеется возможность получать заливку так называемыми процедурными текстурами – изображениями, созданными с помощью специальных алгоритмов и генерато- ров случайных чисел. Чтобы получить заливку процедурной текстурой, следует воспользоваться инструментом "Texture Fill Dialog" на вспомо- гательной панели инструмента "FillTool". Появится диалоговое окно Texture Fill (Заливка текстурой), в котором в выпадающем списке Texture Library (Библиотека текстур) необходимо выбрать одну из поставляемых с Corel DRAW библиотек текстур, в списке текстур (Texture List) – один из вариантов текстур. 51 Нажатие кнопки Preview (Просмотр) приведет к созданию новой текстуры, генерируя случайным образом те параметры текстуры в правой части окна, которые разблокированы. На вспомогательной панели инструмента "Fill Tool" есть инструмент, позволяющий создать так называемую PostScript- заливку – заливка узором, разработанная с помощью специального алгоритма PostScript. При выборе этого инстру- мента появится диалоговое окно PostScript Texture (Текстура PostScript), в котором в соответствующем списке можно выбрать один из вариантов заливки и настроить его парамет- ры в разделе Parameters (Параметры). Чтобы просмотреть заливку в окне образца, нужно установить флажок Preview Fill (Просмотр заливки). Чтобы просмотреть заливку после изме- нения ее параметров, следует нажать кнопку Refresh (Перери- совать). Следует отметить, что каждому из вариантов такой заливки присущи свои специфические параметры. Для того чтобы у объекта была совершенно прозрачная заливка, можно воспользоваться палитрой в правой части окна программы: щелкнуть на «перечеркнутой» ячейке в верху палитры. Кроме того, на вспомогательной панели инструмента "Fill Tool" можно выбрать инструмент No Fill (Нет заливки). Интерактивная заливка. В Corel DRAW имеется инстру- мент для интерактивной настройки заливки объекта. Этот инструмент расположен на панели Toolbox (Инструменты) и называется "Interactive Fill Tool". С его помощью можно выбрать один из выше перечисленных типов заливки и менять их параметры прямо в рабочей области программы, не заходя в специальные диалоговые окна. Заливка сетки. На вспомогательной панели инструмента "Interactive Fill Tool" имеется инструмент "Interactive Mesh Fill Tool", предназначенный создавать так называемые сетчатые заливки. При применении такой заливки к объекту вокруг него появляется красная пунктирная сетка, форму которой 52 можно менять, а также изменять количество ячеек этой сетки по ширине и высоте. Каждой ячейке сетки можно назначить свой цвет, при этом на границах ячеек появится плавный переход от цвета к цвету в соседней ячейке. Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Перечислите параметры контура (абриса). 2. Сформулируйте понятие «заливка». 3. Перечислите виды заливок и дайте им определения. Лабораторная работа № 11 ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ ОБЪЕКТОВ Цели: изучить приемы работы с контурами и заливками. Ход работы: 1) изучить теоретические сведения, содержа- щиеся в описании работы; 2) выполнить практическую часть работы; 3) оформить отчет и выполнить защиту работы. Теоретическая часть Изменение формы прямоугольника. Манипулирование узлами, расположенными на его углах позволяет менять форму прямоугольника, а конкретнее – закруглять его узлы. Для этого достаточно переместить с помощью мыши узел прямоугольни- ка – произойдет закругление его углов. Кроме того, задавать степень закругления углов прямоугольника можно, вводя числовые значения в соответствующих полях Left Rectangle Corner Roundness (Скругление левого угла прямоугольника) и Right Rectangle Corner Roundness (Скругление правого угла прямоугольника), расположенных на панели свойств. При этом с помощью значка Round Corner Together (Скруглить все углы) можно установить, будут ли углы прямоугольника закругляться все вместе или каждый по отдельности. 53 Изменение формы эллипса. Единственный узел стандарт- ного эллипса расположен в его верхней точке. Перемещение мышью этого узла позволяет получать из эллипса сектор или дугу. Кроме того, получить дугу или сектор из эллипса и, наоборот, эллипс из сектора или дуги, можно с помощью кнопок Ellipse (Эллипс), Pie (Сектор) и Arc (Дуга). Задать угол, на который опирается дуга или сектор можно в полях Startingand Ending Angles (Начальные и конечные углы), а направление, по которому будет строиться угол между начальным и конечным углами, задается с помощью Clock Wise/Counter Clock Wise Arcsor Pies (Дуга или сектор по часо- вой стрелке/против часовой стрелки). Изменение формы многоугольника. У многоугольников узлы располагаются в вершинах и на серединах сторон. Инструмент "Shape Tool" (Форма) Преобразование объекта в кривую. Для того чтобы иметь возможность корректировать форму объекта, необходимо сначала преобразовать его в кривую. Сделать это можно, выбрав команду меню Convert to Curves (Преобразовать в кривые), а также нажав клавиши [Ctrl]+[Q] или кнопку Convert To Curves (Преобразовать в кривые) на панели свойств Property Bar (Панель свойств). Если команда преобра- зования в кривую недоступна, то это означает, что объект уже является кривой. Добавление и удаление узлов. Для того чтобы добавить узел на кривой, следует выбрать инструмент "Shape Tool" (Форма) панели инструментов Toolbox (Инструменты), после чего действовать одним из следующих способов: 1) дважды щелкнуть мышью в том месте кривой, где необходимо доба- вить узел; 2) один раз щелкнуть мышью в том месте кривой, где требуется добавить узел, а затем щелкнуть на кнопке Add Node (Добавить) на панели свойств. 54 Удалить ненужные узлы можно также двумя способами: 1) выделить мышью лишние узлы, щелкая на них мышью и удерживая при необходимости клавишу [Shift], либо обведя их рамкой выделения, после чего нажать клавишу [Delete]; 2) выделить мышью лишние узлы и нажать кнопку Delete Node (Удалить узел) на панели свойств. Объединение узлов и разрыв кривой. Объединить два конца кривой можно, воспользовавшись одним из следующих методов: 1) автоматическое замыкание кривой – для этого служит кнопка Auto-Close Curve (Автоматическое замыкание кривой) на панели свойств; в этом случае будет построен отрезок, соединяющий концы кривой; 2) перетаскивание концов кривой – с помощью мыши один из концов кривой перетаскивается на второй конец, после чего происходит их автоматическое слияние; 3) слияние концов кривой – с помощью мыши следует выде- лить оба конца, которые надо объединить, после чего нажать кнопку Join Two Nodes (Соединить два узла) на панели свойств. Для того чтобы разбить кривую на части в одном из узлов (кроме концов кривой), следует воспользоваться кнопкой Break Curve (Разъединить кривую). Типы узлов. При рисовании кривой или преобразовании в кривую объекта программа Corel DRAW автоматически уста- навливает тип для каждого узла кривой. В Corel DRAW поддерживается два основных типа узлов: Line (Линия) – кривой сегмент, входящий в узел, спрямляется, то есть стано- вится отрезком; Curve (Кривая) – прямой сегмент, входящий в узел, искривляется. В свою очередь узлы типа Curve (Кривая) бывают трех типов: Cusp (Кривая с изломом) – маркеры касательных в таком узле можно перемещать независимо друг от друга; это удобно, если требуется создать клин на кривой. 55 Smooth (Гладкая) – касательные векторы такого узла лежат на одной прямой, но могут быть разной длины, обеспечивая разную степень кривизны кривой. Simmetrical (Симметричная) – касательные векторы такого узла лежат на одной прямой и имеют одинаковую длину. Преобразовать узел к соответствующему типу можно с помощью соответствующих кнопок на панели свойств Proper- ty Bar (Панель свойств) инструмента "Shape Tool". Изменение направления кривой. По умолчанию началом кри- вой является точка, с которой начиналось ее рисование, а кон- цом – точка, завершившая рисование кривой. Знать, где начало и конец кривой важно, например, при создании линий с наконеч- никами. Направление кривой можно изменить, нажав кнопку Reverse Curve Direction (Обращение направления кривой). Объединение и разделение кривых. Если требуется, чтобы две различные кривые являлись подобъектами одной кривой (например, если требуется соединить их концы). Для этого слу- жит команда меню Arrange/Combine (Упорядочить/Объединить): все выделенные кривые объединятся в один объект. Если же требуется, наоборот, разбить кривую на составляющие части (например, для того, чтобы задать для разных частей кривой разную толщину или цвет), то следует воспользоваться коман- дой меню Arrange/Break Curve Apart (Упорядочить/Разъединить кривую): все кривые, являющиеся подобъектами выделенной кривой, станут независимыми объектами. Отличить выделенные вместе независимые кривые от выделенной кривой, состоящей из нескольких подобъектов нетрудно: если выделена одна кривая, состоящая из несколь- ких объединенных кривых, то будет видны все узлы всех кривых, входящих в ее состав; в противном случае будут отображаться только узлы в началах кривых. Если в состав одной кривой входит несколько кривых, то нажатие кнопки Auto-Close Curve (Автозамыкание кривой) 56 приведет к тому, что концы каждой из этих кривых соединят- ся отрезком. Если требуется замкнуть концы только одной кривой-подобъекта, следует выделить эти концы с помощью мыши и нажать кнопку Extend Curve To Close (Замкнуть кривую) на панели свойств инструмента "Shape Tool". Преобразования узлов. Для масштабирования, поворота и скоса сегментов кривой предназначены кнопки на панели свойств инструмента "Shape Tool": Stretchand Scale Nodes (Масштаб и растяжение узлов), Rotateand Skew Nodes (Пово- рот и наклон узлов). Кнопка Align Nodes (Выровнять узлы) служит для того, чтобы выровнять выделенные узлы по гори- зонтали или по вертикали, то есть, чтобы расположить их на одной горизонтали или вертикали. Другие инструменты редактирования формы кривых. На вспомогательной панели инструмента "Shape Tool" располо- жены дополнительные инструменты для редактирования форм кривых: "Knife Tool" (Нож) – инструмент предназначен для разрезания контуров на субконтуры или отдельные контуры; кнопка Leaveas One Object (Оставить как один объект) оставля- ет контуры после разрезания в составе одной кривой, если же она выключена, то при разрезании образуются два независи- мых объекта; если нажата кнопка Auto-Close On Cut (Автома- тическое закрытие при разделении), то концы получающихся контуров (или субконтуров) будут соединяться отрезком. "Eraser Tool" (Ластик) – инструмент для «стирания» фрагментов кривых и фигур; имеет настраиваемую толщину и может принимать форму круга или квадрата. Логические операции над объектами Объединение объектов . Для того, чтобы получить форму объединением двух и более объектов, можно восполь- зоваться одним из следующих способов: 57 1) выделить все объекты и нажать кнопку Weld (Объедине- ние) на панели свойств; 2) выделить нужные объекты и выбрать команду меню Ar- range/Shaping/Weld (Упорядочить/Формирование/Объединение); 3) выделить один или несколько объектов, выбрать команду меню Arrange/Shaping/Shaping (Упорядочить/ Формирова- ние/Формирование), в появившейся панели Shaping (Формиро- вание) выбрать в выпадающем списке Weld (Объединение), щелкнуть на кнопке WeldTo (Объединить) и указать мышью на объекте, с которым требуется объединить выделенные. При использовании последнего из описанных способов появляется возможность оставить один из объектов, участ- вующих в операции выделения, на рабочей области, тогда как первые два способа оставляют только конечный результат. Выбрать, какие именно объекты будут оставлены, позво- ляют флажки Source Object (Исходный объект) и Target Object (Конечный объект). Если оставлять объекты-операнды не тре- буется, то порядок выделения не важен: результат операции будет одним и тем же вне зависимости от порядка выделения объектов. Если же требуется оставить какой-либо из объектов после выполнения операции, то порядок выделения помогает определить, какой объект исходный (выделен первым), а ка- кой – конечный (выделен вторым). Пересечение объектов . Для того чтобы получить форму, являющуюся пересечением нескольких объектов, следует воспользоваться одним из следующих способов: 1) выделить все объекты и нажать кнопку Intersect (Пересе- чение)на панели свойств; 2) выделить нужные объекты и выбрать команду меню Arrange/Shaping/Intersect (Упорядочить/Формирование/ Пере- сечение); 3) выделить один или несколько исходных объектов, выбрать команду меню Arrange/Shaping/Shaping 58 (Упорядочить/Формирование/Формирование), на появившей- ся панели Shaping (Формирование) в выпадающем списке операций выбрать Intersect (Пересечение), нажать кнопку Intersect With (Пересечь) и щелкнуть мышью на объекте-цели. Исключение объектов . Для операции исключения объектов очередность их выделения важна: объекты, которые выделены первыми, будут исключаться из объектов, которые выделены последними. Для того чтобы исключить, или, как еще говорят, вырезать один объект из другого, следует воспользоваться одним из следующих способов: 1) выделить сначала объекты, которые будут исключаться, затем, в последнюю очередь, объект, из которого будет произ- водиться исключение, и нажать кнопку Trim (Вырезка) на панели свойств; 2) выделить по очереди объекты, участвующие в исключе- нии, после чего выбрать команду меню Arrange/Shaping/Trim (Упорядочить/Формирование/Исключить); 3) выделить объекты, которые требуется исключить, выбрать команду меню Arrange/Shaping/Shaping (Упорядо- чить/Формирование/Формирование), в появившейся панели выбрать в раскрывающемся списке операцию Trim (Исклю- чить), установить с помощью соответствующих флажков, какие из объектов-операндов останутся, а какие будут удалены, после чего нажать кнопку Trim (Исключить) и щелкнуть мышью на целевом объекте. Кроме того, имеются дополнительные возможности исклю- чения объектов с помощью команд, которые можно выпол- нить, нажав соответствующие кнопки на панели свойств, или выбрав соответствующие команды в меню Arrange/Shaping (Упорядочить/Формирование): Simplify (Упрощенно), Front Minus Back (Передние минус задние) и Back Minus Front (Задние минус передние). 59 Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Перечислите типы узлов и дайте им определения. 2. Перечислите логические операции над объектами и дайте им определения. 3. Перечислите инструменты редактирования форм кривых. Лабораторная работа № 12 ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ОБЪЕКТОВ Цели: изучить приемы преобразований объектов. Теоретическая часть Основными преобразованиями объектов являются следую- щие: перемещение, вращение и преобразование подобия, которое мы будем назвать масштабированием. В графическом редакторе Corel DRAW предусмотрены возможности для точного позиционирования объектов, поворота объектов на конкретный угол, настройки преобразования подобия объектов и зеркального отражения. Применить описанные преобразования к объектам можно, воспользовавшись мышью, панелью свойств или специальными панелями преобразований. Перемещение. Прежде, чем перемещать объекты, необхо- димо их выделить. После того, как объекты будут выделены, на панели свойств в полях X и Y раздела Object Position (Положение объектов) можно ввести координаты центра области выделения и зафиксировать их, нажав клавишу [Enter]. Вращение. Для того чтобы применить к объектам преобразо- вание вращения, можно воспользоваться в зависимости 60 от конкретной ситуации мышью, панелью свойств или специ- альной панелью Rotate (Угол поворота). Чтобы повернуть выделенные объекты с помощью мыши, следует щелкнуть на одном из них еще раз. Перетаскивание одного из угловых маркеров-стрелок повернет выделенные объекты относительно центра, который теперь примет вид кружка с точкой посередине. По умолча- нию центр вращения позиционируется в центр выделенной области, однако, его положение можно изменять, просто пере- тащив его мышью. Если при вращении объекта мышью удерживать нажатой клавишу [Shift], то к преобразованию вращения добавится преобразование подобия относительно центра вращения. Если же при подобном вращении удерживать нажатой клавишу [Ctrl], то вращение будет осуществляться с шагом в 15. Одновременное удерживание этих клавиш приведет к враще- нию на угол с шагом в 15 с одновременным преобразованием подобия относительно центра вращения. Чтобы задать более точные параметры вращения, следует воспользоваться панелью Rotate (Вращение), которую можно активизировать с помощью команды меню Arrange/Transformations/Rotate (Упорядочить/Преобразования/ Поворот) или нажав сочетание клавиш [Alt]+[F8]. Подобие и зеркальные отражения объектов. Если при мас- штабировании объекта с помощью мыши удерживать нажатой клавишу [Shift], то изменение фигуры будет производиться к центру объекта. Удерживание клавиши [Ctrl] приведет к тому, что текущее процентное соотношение будет умножаться на целый коэффициент. Одновременное удерживание клавиш [Ctrl] и [Shift] позво- ляет применить преобразование подобия с целым коэффици- ентом относительно центра области выделения. 61 Частным случаем преобразования подобия является зеркальное отражение объектов: чтобы его получить, доста- точно в качестве коэффициента подобия взять -100%. На панели Scaleand Mirror (Подобие и зеркало) расположены кнопки, позволяющие зеркально отражать объекты относи- тельно горизонтальной или вертикальной осей. Кнопки анало- гичного действия имеются и на панели свойств в разделе Mirror Buttons (Кнопки зеркала). При этом одновременное нажатие этих кнопок приведет к получению зеркального отражения относительно обеих осей. Изменение размеров объектов. Если известны точные разме- ры объекта, то их можно задать, либо в полях раздела Object Size (Размер объекта) панели свойств, или на специальной панели- вкладке Size (Размер) панели Transformation (Преобразование). Отмена преобразований. С помощью команды меню Arrange/Clear Transformations (Упорядочить/Отменить преоб- разования) можно отменить все преобразования, которым подвергались объекты, кроме преобразования перемещения. Выравнивание объектов. Для того, чтобы точно располо- жить объекты относительно друг друга, например, чтобы их центры находились на одной оси (горизонтальной или верти- кальной), следует воспользоваться командой меню Arrange/Alignand Distribute/Alignand Distribute (Упорядо- чить/Выровнять и распределить/Выровнять и распределить). В появившемся диалоговом окне на закладке Align (Вырав- нивание) с помощью соответствующих флажков необходимо установить, какими габаритными параметрами и вдоль какой оси будут выровнены объекты. Порядок выделения объектов важен: сначала следует выде- лять объекты, которые будут выравниваться под объект-цель, и в последнюю очередь – сам объект-цель. Распределение объектов. Для того, чтобы распределить несколько объектов по области выделения или по странице, 62 можно воспользоваться тем же диалоговым окном, но исполь- зовать закладку Distribute (Распределение). Установив соответ- ствующие флажки в верхней и левой частях вкладки, можно распределить объекты так, чтобы расстояния между их соответствующими границами или центрами были равны. С помощью переключателя в разделе DistributeTo (Распре- делить) можно установить, будет ли производиться распреде- ление по области выделения или по всей странице. Порядок следования объектов. Каждый новый объект, создаваемый в Corel DRAW, помещается поверх ранее созданных. Однако иногда порядок следования объектов требуется изменить. Для этого служат следующие команды пункта меню Arrange/Order (Упорядочить/Порядок):  To Front (На передний план страницы) – перемещает выделенные объекты на передний план.  To Back (На задний план страницы) – перемещает выде- ленные объекты на задний план.  Forward One (На уровень вперед) – перемещает выделен- ные объекты на один объект вперед.  Back One (На уровень назад) – перемещает выделенные объекты на один объект назад.  Infront Of (Перед) – перемещает выделенные объекты перед объектом, который следует указать мышью.  Behind (Позади) – перемещает выделенные объекты позади объекта, который следует указать мышью.  Reverse Order (Изменить порядок) – изменяет порядок следования объектов на противоположный. Создание группы. Для того чтобы объединить несколько объектов в группу, нужно выделить их и далее либо выбрать команду меню Arrange/Group (Упорядочить/Сгруппировать), либо нажать клавишу Group (Группировать) на панели свойств, либо щелкнуть на одном из выделенных объектов 63 правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрать команду Group (Сгруппировать) . Разгруппирование. Для того, чтобы разгруппировать объекты, то есть сделать их независимыми друг от друга, следует либо воспользоваться командой меню Arrange/Ungroup (Упорядочить/Отменить группировку), либо нажать клавишу Ungroup (Отменить группировку) на панели свойств, или щелчком правой кнопки мыши вызвать вспомо- гательное меню, в котором выбрать команду Ungroup (Отме- нить группировку). Блокировка объекта. Блокировка объекта удобна в тех случаях, когда было бы желательно один из объектов сделать недоступным для выделения и редактирования. Для этой цели можно воспользоваться командой меню Arrange/Lock Object (Упорядочить/Заблокировать объект) либо командой Lock Object (Блокировать объект) контекстного меню. Маркеры выделения примут вид маленьких замочков, а объект станет недоступным для выделения и преобразований. Если требуется разблокировать объект, то следует либо выделить его и выбрать команду меню Arrange/Unlock Object (Упорядочить/Разблокировать объект), либо щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню коман- ду Unlock Object (Разблокировать объект). Если было заблокировано несколько объектов, то разблоки- ровать их все сразу можно с помощью команды меню Arrange/Unlock All Objects (Упорядочить/Разблокировать все объекты). Слои. Для иллюстраций с большим числом объектов управ- ление порядком перекрывания объектов может оказаться очень сложным, поэтому практически во всех программах векторной графики и издательских системах для организации структуры макета используются слои: некоторое подобие расположенных друг над другом прозрачных пленок, на которых расположены 64 объекты. При этом объекты, расположенные на верхних слоях будут перекрывать объекты, расположенные на нижних. Для оперирования слоями следует воспользоваться диспетчером объектов. Вызвать его можно с помощью ко- манды меню Tools/Object Manager (Инструменты/Диспетчер объектов) или команды меню Window/Dockers/Object Manager (Окно/Панели/Диспетчер объектов). Диспетчер объектов представляет собой иерархическую структуру страниц, слоев и объектов документа. Каждый только что созданный документ состоит из одной страницы (Page 1), которая содержит только один слой (Layer 1), кото- рый в диспетчере объектов будет выделен красным цветом, то есть активен. Все объекты при создании помещаются на активный слой. Слева от имени слоя расположена его пиктограмма в виде прямоугольника, а также пиктограммы его атрибутов: «глаз» – устанавливает, будет ли слой (и, соответственно, все располо- женные на нем объекты) видимым; «принтер» – устанавливает, будут ли объекты слоя выводиться на печать; «карандаш» – позволяет заблокировать слой подобно тому, как блокируются отдельные объекты, то есть управляет возможностью выделения и последующего редактирования объектов слоя. Объекты в Object Manager. С помощью диспетчера объек- тов можно выделить объект, щелкнув на его имени. Имя 65 объекта можно менять: щелкнуть правой кнопкой мыши на имени объекта в менеджере объектов и выбрать команду Rename (Переименовать). Объекты можно выделять как по одному, так и несколько сразу, удерживая при щелчке на имени объекта клавишу [Ctrl] или клавишу [Shift]. В окне диспетчера объектов также очень удобно группиро- вать объекты. Чтобы сгруппировать два объекта, достаточно в окне диспетчера перетащить с помощью мыши один объект на другой: объекты будут объединены в группу, и в диспетчере объектов будет указано, из скольких объектов она состоит. Объекты можно добавлять к группе и извлекать из нее с помощью перетаскивания мышью. При этом, если группа состояла только из двух объектов, то извлечение одного из них из группы автоматически разгруппировывает ее. Также диспетчер объектов предоставляет возможность изме- нять порядок следования объектов. Те объекты, которые в списке объектов слоя расположены выше, перекрывают объек- ты, которые расположены ниже. Изменять порядок перекрыва- ния объектов можно простым перетаскиванием объектов с помощью мыши, при этом надо следить за тем, чтобы случайно не сгруппировать объекты. Мастер-слои. Мощным средством верстки многостранич- ных макетов служат так называемые мастер-слои или слои- шаблоны (MasterLayer) – слои, содержимое которых размеща- ется на всех страницах документа. Количество таких слоев в документе не ограничено, и все они размещаются на мастер- страницах или главных страницах (MasterPage). Даже если в документе еще не создано ни одного объекта, мастер-страница содержит три стандартных мастер-слоя: Guides (Направляющие), Desktop (Рабочий стол) и Grid (Сетка). Именно поэтому направляющие и сетка видны на всех страницах сразу и имеют одни и те же параметры на всех страницах документа. 66 Чтобы добавить новый мастер-слой, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на свободном месте в окне менеджера объектов и выбрать команду NewMasterLayer (Новый слой-шаблон). Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Перечислите преобразования объектов, доступные в программе. 2. Дайте определение «слой» и перечислите его атрибуты. 3. Дайте определение «мастер-слой». 4. Перечислите порядок следования объектов. Лабораторная работа № 13 ЭФФЕКТЫ В COREL DRAW Цели: изучить приемы преобразований объектов. Теоретическая часть Эффект Blend (Перетекание) . Этот эффект позволяет создавать цепочку объектов, преобразовывающих один объект в другой путем прогрессии формы и цветов. При этом смеше- ние форм может проходить как вдоль прямой, так и вдоль произвольной кривой, а также может быть составным. В создании этого эффекта участвуют два объекта: Start (Стар- товый) и End (Конечный). Чтобы создать эффект смешения вдоль прямой, на панели ин- струментов следует выбрать инструмент "Interactive Blend" (Перетекание), затем щелкнуть на одном из объектов и, удержи- вая кнопку мыши нажатой, переместить курсор на второй объект и отпустить кнопку мыши: междустартовым и конечным объек- тами появится цепочка из 20 промежуточных объектов. 67 Чтобы создать эффект смешения вдоль кривой, нужно выполнять ту же последовательность действии, что и при создании его по прямой, с той лишь разницей, что при пере- мещении мыши от стартового объекта к конечному следует удерживать нажатой клавишу [Alt], и при этом можно рисо- вать кривую-путь (будет отображаться в виде синей пунктир- ной линии), вдоль которой и произойдет смешение. Эффект Contour (Контур) . Эффект Contour (Контур) предназначен для многократного оконтуривания объектов, направленного как внутрь объекта, так и наружу. Применить этот эффект можно с помощью команды меню Effect/Contour (Эффект/Контур) или с помощью инструмента "Interactive Contour Tool" на панели Toolbox (Инструменты). В последнем случае нужно выделить объект, затем выбрать инструмент "Interactive Contour Tool" щелкнуть на объекте, не отпуская мышь, переместить курсор внутрь объекта или наружу и щелкнуть еще раз мышью. После применения эффекта появится специальный управ- ляющий вектор с маркерами на концах и ползунком. Длина вектора соответствует ширине контура, а перемещение маркеров позволяет регулировать ширину и направление контура. При этом при увеличении ширины контура увеличивается число фигур контура, но не их ширина. Ширину контурных фигур можно изменять, передвигая ползунок на управляющем векторе. Эффект Distortion (Исказить) . Для того чтобы приме- нить эффект искажения, нужно выделить объект, выбрать этот инструмент, щелкнуть на объекте и, не отпуская кнопку мы- ши, протянуть вектор искажения. Примечательно, что к уже искаженному объекту можно применять новые искажения. Искажение при сжатии и растяжении. Этому типу искаже- ния присуще только одно специфическое свойство – Pushand Pull Distortion Amplitude (Амплитуда втягивания/вытягивания): 68 положительные значения этого параметры соответствуют втяги- ванию, отрицательные – вытягиванию. Искажение при застежке-молнии. Для настройки этого типа искажения в Corel DRAW предусмотрены следующие параметры: 1) амплитуда (Zipper Distortion Amplitude) – вели- чина, пропорциональная длине вектора; для ее изменения можно также использовать квадратный маркер на конце управляющего вектора; 2) частота (Zipper Distortion Frequency) – для ее изменения также служит ползунок на управляющем векторе. Искажение при кручении. Для этого типа специфическими параметрами являются: 1) направление скручивания – по часовой стрелке (Clockwise Rotate) или против часовой стрел- ки (Counterclockwise Rotate); 2) число полных оборотов (Complete Rotations); 3) дополнительное вращение (Additional Degrees) – для интерактивного изменения служит круглый маркер на управляющем векторе. Эффект Envelope (Оболочка) . Он позволяет вписать любой объект внутрь произвольного контура. Объект при этом деформируется. Применение оболочки. Чтобы применить этот эффект, воспользуемся инструментом "Interactive Envelope Tool" панели инструментов: достаточно выделить объект и выбрать инстру- мент эффекта. Вокруг объекта появится габаритный контейнер эффекта – красная пунктирная рамка с квадратными маркерами. Эта рамка ведет себя так же, как обычный контур, а маркеры – как узлы контура: их можно перемещать, и изменять манипули- ровать кривизной рамки с помощью ручек касательных. Марке- ры-узлы можно добавлять, удалять, можно менять их тип – в панели свойств инструмента "Interactive Envelope Tool" для этого имеются специальные кнопки. 69 Режимы преобразования оболочки. Кроме того, имеются дополнительные кнопки для управления эффектом в одном из специальных режимов:  Envelope Straight Line Mode (Прямая) – при перемеще- нии узлов все сегменты оболочки остаются отрезками.  Envelope Single Arc Mode (Простая дуга) – при пере- мещении узлов сегменты, входящие в узел, образуют дугу.  Envelope Double Arc Mode (Двойная дуга) – при пере- мещении узлов сегменты, входящие в узел, образуют дугу с перегибом;  Envelope Unconstraint Mode (Произвольная) – режим свободного изменения формы. Режимы проецирования. Corel DRAW также предоставляет возможность выбрать в раскрывающемся списке Mapping- Mode (Режим проецирования) панели свойств, каким образом будет искажаться объект при помещении его в оболочку:  Putty (По углам) – угловые маркеры габаритного кон- тейнера исходного объекта совмещаются с угловыми узлами оболочки.  Original (По касательной) – все узлы оболочки по воз- можности совмещаются со всеми узлами исходного объекта.  Horizontal (По горизонтали) – исходный объект сначала растягивается до размеров оболочки, а потом сжимается по горизонтали в соответствии с формой оболочки.  Vertical (По вертикали) – аналогичен горизонтальному, но сжимается по вертикали. Эффект Extrude (Вытягивание). ЭффектExtrude (Вытягива- ние) предназначен для имитации объема плоских фигур. Панель свойств этого инструмента содержит следующие элементы:  Presets (Заготовки) – список заготовок настроенного эффекта вытягивания. 70  Add Preset (Добавить заготовку), Delete Preset (Удалить заготовку) – кнопки для добавления своей заготовки в список Presets (Заготовки) и удаления заготовок из списка.  Object Position (Положение объекта) – координаты тела вытягивания.  Extrusion Type (Тип вытягивания) – список типов выдав- ливания: Small Back (Уменьшение назад), Small Front (Уменьшение вперед), Big Back (Увеличение назад), Big Front (Увеличение вперед), Back Parallel (Параллельно назад), Front Parallel (Параллельно вперед).  Depth (Глубина) – степень приближения к точке схода (vanishingpoint), обозначенной крестиком; глубина задается в процентах и может регулироваться с помощью ползунка на управляющем векторе.  Vanishing Point Coordinate (Координата точки схода) – смещения по горизонтали и вертикали: 1) относительно центра объекта, если в списке Vanishing Point Properties (Свойства точки схода) выбран вариант VP Locked To Object (ТС привязана к объекту); 2) относительно центра страницы, если выбран вариант VP Locked To Page (ТС привязана к странице); кнопка справа от этого списка также переключает варианты привязки точки схода.  Extrude Rotation (Поворот вытягивания) – вызывает вспомогательную панель, с помощью которой можно имити- ровать поворот тела вытягивания в пространстве; кнопка сбрасывает параметры поворота к принятым по умолчанию, а кнопка переключает визуальный режим вращения объекта на режим ввода углов поворота относительно координатных осей задающих трехмерное пространство.  Color (Цвет) – позволяет настроить цвета тела вытягивания с помощью специальной панели; по умолчанию тело экстрвытя- гиванияузии имеет такой же цвет, как основной объект (Use Object Fill), однако, для заливки можно выбрать произвольный 71 цвет (Use Solid Color) или плавный переход от цвета к цвету (Use Color Shading), имитирующий затенение на теле вытягивания.  Bevels (Скос) – позволяет создавать фаски на теле вытягивания;  Lighting (Освещение) – позволяет создать имитацию освещения тела вытягивания: установить от 1 до 3 источников освещения с регулируемой интенсивностью. Эффект Drop Shadow (Тень) . Corel DRAW позволяет создавать тени различных объектов. Различают два основных вида тени: плоскую, т.е. падаю- щую на поверхность позади объекта, и перспективную – падающую на любую другую поверхность. С помощью пане- ли свойств инструмента "Interactive Drop Shadow Tool" можно настраивать следующие параметры теней:  Drop Shadow Angle (Угол тени) – угол между невидимой горизонтальной линией, проходящей через маркер в начале управляющего вектора эффекта, и самим вектором; изменяет- ся в диапазоне -360°…360°.  Drop Shadow Opacity (Непрозрачность тени) – степень непрозрачности тени в процентах.  Drop Shadow Feathering (Размытие тени) – степень размытости краях области тени, изменяющаяся в диапазоне 0%…100%.  DropShadowFeatheringDirection (Направление размытия тени) – направление размытости тени: внутрь (Inside), сере- динное (Middle), наружу (Outside) и усредненное (Average).  Drop Shadow Feathering Edges (Края размытия тени) – тип размытости тени в любом направлении, кроме усредненного.  Drop Shadow Fade (Затухание тени) – скорость затухания тени в процентах; при значении 0% прозрачность тени неиз- менна по всей поверхности, а при значении 100% прозрач- ность увеличивается к концу управляющего вектора, и исчеза- ет на его конце. 72  Drop Shadow Stretch (Увеличение тени) – задается для перспективной тени.  Drop Shadow Color (Цвет тени) – цвет тени, который можно задать с помощью специальной цветовой палитры, а также вызвав специальное диалоговое окно.  Shadow Type (Тип тени) – позволяет выбрать, какой тип тени использовать для затенения объекта. Эффект Transparency (Прозрачность) . Он позволяет наложить поверх заливки объекта дополнительную, прозрач- ную заливку. При этом все объекты, которые расположены под объектом с примененным эффектом прозрачности, будут просвечивать сквозь него. Панель свойств инструмента "Interactive Transparency Tool" предоставляет возможности по настройке следующих пара- метров прозрачности:  Transparency Type (Тип прозрачности) – позволяет вы- брать, какой тип заливки использовать для прозрачности объ- екта; при этом тип заливки объекта не меняется.  Transparency Operation (Режим прозрачности) – позволя- ет выбрать режим слияния заливки прозрачности с заливкой самого объекта: 1) Normal (Нормальный или обычный) – накладывает заливку прозрачности поверх заливки объекта; 2) Add (Добавить) – складывает цвета заливки прозрачности и объекта; 3) Subtract (Вычесть) – складывает значения цветов прозрачности и объекта, а затем вычитает 255; 4) Difference (Разность) – вычитает цвет прозрачности из основного цвета и умножает на 255; если цвет прозрачно- сти 0, результат всегда будет 255; 5) Multiply (Умножить) – умножает цвет прозрачности на цвет объекта и делит резуль- тат на 255; 6) Divide (Разделить) – делит цвет прозрачности на цвет объекта или наоборот, в зависимости от того, чье значе- ние выше; 7) Iflighter (Если светлее) – заменяет все пиксели основного цвета на более темные, если они темнее пикселей 73 цвета прозрачности; в противном случае оставляют их без изменений; 8) Ifdarker (Если темнее) – заменяет все пиксели основного цвета на более темные, если они светлее пикселей цвета прозрачности; в противном случае оставляют их без изменений; 9) Texturize (Текстура) – преобразовывает цвет прозрачности к полутоновому (то есть к оттенкам серого цвета), а затем умножает полутоновое значение на основной цвет; 10) Hue (Оттенок) – использует оттенок цвета прозрач- ности и насыщенность и яркость основного цвета; 11) Saturation (Насыщенность) – использует насыщенность цвета прозрачности и оттенок и яркость основного цвета; 12) Lightness (Осветление) – использует яркость цвета прозрач- ности и оттенок и насыщенность основного цвета; 13) Invert (Инвертировать) – использует цвет, противоположный цвету прозрачности; 14) Logical AND (Логическое И) – преобра- зовывает цвета прозрачности и объекта в двоичные значения, после чего применяет к этим значениям логическую операцию И; 15) Logical OR (Логическое ИЛИ) – выполняет логическую операцию ИЛИ над двоичными эквивалентами цветов прозрач- ности и объекта; 16) Logical XOR (Исключающее ИЛИ) – вы- полняет логическую операцию исключающего ИЛИ над двоич- ными эквивалентами цветов прозрачности и объекта; 17) Red (Красный) – устанавливает прозрачность для канала красного цвета заливки объекта; 18) Green (Зеленый) – устанавливает про- зрачность для канала зеленого цвета заливки объекта; 19) Blue (Синий) – устанавливает прозрачность для канала синего цвета заливки объекта.  Start Transparency (Начальная прозрачность), End Trans- parency (Конечная прозрачность) – параметры непрозрачности стартового и конечного цветов.  Apply Transparencytothe… (Применить прозрачность к…) – позволяет установить прозрачность только для заливки 74 объекта (Fill), только для контура объекта (Outline) или для всего объекта (Both). Эффект Lens (Линзы). Объект, к которому применяется эффект линзы, становится прозрачным. При этом линза может отображать нижележащие объекты в особых режимах, отли- чающихся от режима обычной прозрачности. Применение различных типов линз. Чтобы применить эффект линзы к объекту, следует выделить его и выбрать команду меню Effects/Lens (Эффекты/Линзы) или нажать сочетание клавиш [Alt]+[F3]: появится панель Lens (Линзы), в верхней части которой расположено окно образца линзы, а под ним – список линз, в котором по умолчанию выбрано No Lens Effect (Нет эффекта линзы). В этом же списке можно выбрать следующие типы линз:  Brighten (Яркость) – осветляет цвета всех пикселей под линзой; в поле Rate (Уровень) задается степень осветления в процентах.  Color Add (Сложение цветов) – добавляет к цветам пиксе- лей под линзой цвет самой линзы, указанный в поле Color (Цвет).  Color Limit (Цветовой фильтр) – окрашивает пиксели в оттенки цвета линзы.  Custom Color Map (Специальная палитра) – окрашивает пиксели в оттенки цвета между двумя выбранными: в поле From (От) задается цвет для темных областей, а в поле To (К) – для светлых.  Fish Eye (Рыбий глаз) – имитирует взгляд через выпук- лую или вогнутую линзу: положительные значения поля Rate (Уровень) соответствуют выпуклой линзе, отрицательные – вогнутой; эта линза не действует на растровые изображения.  Heat Map (Температурная карта) – имитирует тепловую карту изображения под линзой; светлые цвета принимают 75 «теплые» цветовые оттенки, темные – «холодные», черные области становятся белыми.  Invert (Инвертировать) – инвертирует цвета пикселей под линзой.  Magnify (Увеличение) – увеличивает или уменьшает изображение под линзой без искажения с заданным коэффи- циентом (Rate).  Tinted Grayscale (Оттенки серого) – режим тонированной фотографии.  Transparency (Прозрачность) – обычная прозрачная линза с регулируемой степенью прозрачности (Rate).  Wireframe (Каркас) – изображение под линзой отобража- ется в виде каркаса, без настроек контуров и заливок; не действует на растровые изображения. Эффект Add Perspective (Перспектива). Этот эффект позво- ляет придать линейную перспективу любому контуру. Чтобы применить эффект, следует выделить объект и выбрать команду меню Effects/Add Perspective (Эффекты/Добавить перспективу) – объект будет заключен в прямоугольную сетку из красных пунктирных линий с черными квадратными маркерами. Перемещая маркеры на углах, можно придать перспективу объекту. Если стороны габаритного контейнера эффекта не параллельны, то на их продолжении появляется черный крестик – точка схода. Перемещая точку схода, можно также изменять перспективу. Эффект PowerClip (Контейнер). Этот эффект предоставляет способ размещения объектов, при котором один объект располагается внутри другого – контейнера. Чтобы поместить объект в контейнер, следует выделить этот объект, выбрать команду меню Effects/PowerClip/Place Inside Container (Эффекты/Контейнер/Поместить внутрь контейнера), после чего курсор примет вид большой черной стрелки, и нужно 76 будет указать, какой объект будет использоваться в качестве контейнера. Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Перечислите преобразования объектов, доступные в программе. 2. Дайте определение «слой» и перечислите его атрибуты. 3. Дайте определение «мастер-слой». 4. Перечислите порядок следования объектов. 5. Поясните назначение эффекта «Контейнер». Лабораторная работа №14 ОСНОВЫ РАБОТЫ В FLАSH Цель работы: освоить инструменты рисования Flash и получить навыки рисования. Теоретическая часть Рисование выполняется с помощью инструментов, распо- ложенных на панели Tools. Основными из них являются: Line Tool (Линия) ‒ инструмент позволяет рисовать прямые и ломаные линии (контур объекта). Инструмент не имеет кнопок-модификаторов. Параметры инструмента: толщина и цвет линии. Oval Tool (Овал) ‒ инструмент предназначен для созда- ния стандартных геометрических фигур: эллипсов и окружно- стей различного радиуса. Созданная фигура состоит из двух компонентов, которые могут редактироваться отдельно друг от друга: контура (Outline) и заливки (Fill). Параметры инст- румента: толщина и цвет линии. Rectangle Tool (Прямоугольник) ‒ инструмент предна- значен для создания соответствующих геометрических фигур. 77 Созданная фигура состоит из двух компонентов, которые могут редактироваться отдельно друг от друга: контура и заливки. Параметры инструмента: радиус скругления углов прямоугольника, толщина и цвет линии. Pen Tool (Перо) ‒ инструмент позволяет рисовать прямые и сглаженные кривые линии с высокой точностью на основе механизма кривых Безье, для этого в процессе рисова- ния Flash создает базовые точки (Anchor points) и затем строит по ним нарисованный сегмент. Pencil Tool (Карандаш) ‒ инструмент предназначен для рисования произвольных линий, но при соответствующей настройке параметров он выполняет «распознавание» нарисо- ванных фигур и автоматическое их преобразование к стан- дартным геометрическим фигурам. Brush Tool (Кисть) ‒ инструмент позволяет рисовать линии, напоминающие мазки кистью. Eraser Tool (Ластик) ‒ это обычная для графических редакторов «стирательная резинка». Изменение формы линий и контуров фигур. Пользователь имеет возможность изменять форму линий и контуры фигур, созданных с помощью инструментов Pen, Pencil, Brush, Line, Oval или Rectangle. Редактирование может выполняться инструментами Arrow, Free Transform и Subselection, либо средствами оптимизации кривых. Чтобы изменить форму линии или контур фигуры, можно перетащить на новую позицию любую точку линии, «зацепив» ее инструментом Arrow. При этом указатель служит индикатором того, как будет изменяться линия и ограничен- ная ею заливка. В процессе перемещения линии Flash отобра- жает ее новое положение. Если перемещаемая точка является конечной, то можно удлинить или сократить линию. При пере- мещении угловой точки величина угла не изменяется, хотя обра- зующие его линии могут становиться длиннее или короче. 78 Чтобы создать новую угловую точку, следует щелкнуть на ре- дактируемой линии при нажатой клавише . Дополнитель- ные возможности по автоматическому редактированию линий и контуров с помощью инструмента Arrow обеспечиваются кноп- ками-модификаторами Smooth (Сгладить) и Straighten (Выпря- мить). Щелчок на любой из них обеспечивает выполнение соот- ветствующей операции. В зависимости от вида линии повтор- ный щелчок на той же кнопке может либо усилить полученный результат, либо не привести к дополнительному эффекту. Для редактирования линий и контуров инструментом Subselection соответствующая линия должна быть предвари- тельно выбрана с помощью этого же инструмента. В осталь- ном технология редактирования аналогична работе с инстру- ментом Arrow. Еще один способ редактирования графических объектов состоит в том, чтобы оптимизировать состав кривых Безье, на основе которых сформирован объект. Конечная цель оптимизации заключается в уменьшении числа кривых, используемых для формирования объекта. Благодаря оптимизации можно сделать более правильными контуры объекта и уменьшить размер Flash-фильма. Для оптимизации объекта требуется выполнить следующие действия: 1. Выбрать объект, подлежащий оптимизации (выбрать можно весь объект, заливку, контур или часть контура). 2. В меню Modify выбрать команду Optimize (Оптимизировать). 3. В открывшемся диалоговом окне с помощью ползунко- вого регулятора выбрать уровень оптимизации, а также два дополнительных параметра, первый из которых определяет способ проведения оптимизации, а второй – необходимость информирования пользователя. Работа с цветом Для работы с цветом во Flash предназначены следующие средства: 79  инструменты Ink Bottle Tool (Бутылка чернил) , Paint Bucket Tool (Банка краски) , Fill Transform (Преобразование градиента) и Dropper Tool (Пипетка) , расположенные на панели Tools;  кнопки Stroke Color (Цвет контура), Fill Color (Цвет залив- ки), Default Colors (Цвета по умолчанию), No Color (Бесцветный) и Swap Colors (Поменять цвета), расположенные в поле Colors панели Tools;  панели Color Mixer (Смеситель цвета) и Color Swatches (Образцы цвета). Инструмент Ink Bottle Tool. Инструмент предназначен для изменения цвета линии или контура объекта. При этом исполь- зоваться могут только базовые цвета. Кроме того, с его помо- щью можно изменять толщину и стиль линии (контура). Для изменения цвета линии с помощью Ink Bottle необходимо выполнить следующие действия: включить инструмент; с помощью кнопки Stroke Color выбрать требуемый цвет; устано- вить указатель на редактируемую линию (горячей точкой указа- теля является кончик «струи» из бутылки) и щелкнуть кнопкой мыши. Чтобы изменить с помощью Ink Bottle толщину и/или стиль линии, необходимо установить соответствующие пара- метры в инспекторе свойств инструмента и затем щелкнуть им по редактируемой линии. Инструмент Paint Bucket Tool. Инструмент предназначен для изменения цвета заливки объекта или мазка кисти, а также для закрашивания произвольной замкнутой области на столе. Для закрашивания могут использоваться базовые цвета, градиенты и растровые изображения. Для изменения цвета заливки с помощью Paint Bucket Tool необходимо выполнитьследующие действия: включить инструмент; с помощью кнопки Fill Color выбрать требуемый цвет; установить указатель на закрашиваемую область 80 (горячей точкой указателя является кончик «струи» из банки) и щелкнуть кнопкой мыши. Инструмент Paint Bucket имеет дополнительные парамет- ры, установка которых выполняется с помощью кнопок- модификаторов, расположенных в поле Options панели Tools. Кнопка Gap Size (Размер промежутка) открывает меню, позволяющее выбрать вариант автоматического «оконтурива- ния» незамкнутой области, которую требуется закрасить. Выбе- рите вариант Don't Close Gaps (He закрывать промежутки), если вы хотите закрыть промежутки вручную. Выбор любого из трех других вариантов (Close Small Gaps ‒ «закрыть маленькие промежутки», Close Medium Gaps ‒«закрыть средние промежутки» и Close Large Gaps ‒ «закрыть большие промежутки») обеспечивает закрашивание областей, контур которых имеет один или более просветов. Модификатор Lock Fill (Блокировка заливки) используется только для градиентных заливок и растровых изображений. Он создает эффект, словно изображения являются частью одного, занимающего весь стол. Инструмент Fill Transform. Данный инструмент позволяет изменять параметры градиентной или растровой заливки неко- торой области. Чтобы перейти в режим редактирования заливки, необходимо включить инструмент Fill Transform (при этом изменится форма указателя мыши) и выбрать редактируемую заливку, щелкнув на ней мышью. Это приведет к тому, что в центре заливки появится точка трансформации, а на выделяю- щей рамке ‒ три маркера. Первый и второй обеспечивают изме- нение размера градиента (или растрового изображения), третий ‒ его положение. При наведении указателя на маркер форма указателя изменяется, показывая назначение маркера. Перемещение точки трансформации также позволяет изме- нять вид градиентной заливки и растрового изображения. Инструмент Subselection Tool. Инструмент позволяет копировать (переносить) атрибуты некоторой линии или 81 заливки на другой объект. Для копирования атрибутов линии или заливки требуется выполнить следующие действия: 1. Включить инструмент Dropper Tool и щелкнуть на линии или фигуре, в зависимости от типа эталонного элемента (линия или заливка) автоматически включается соответст- вующий инструмент закрашивания ‒ Ink Bottle Tool или Paint Bucket Tool, кроме того, для инструмента Paint Bucket Tool устанавливается режим Lock Fill. 2. Щелкнуть на объекте, которому требуется назначить эталонные атрибуты. Кнопки группы Colors. В эту группу панели Tools входят кнопки Stroke Color, Fill Color, Default Colors, No Color и Swap Colors. Кнопки Stroke Color и Fill Color редставляют собой как бы два переключателя, и в каждый момент времени может быть включена только одна из них. Кнопки могут использоваться либо совместно с инструментами рисования, рассмотренными выше, либо с инструментом Arrow. Щелчок на любой из кнопок приводит к открытию окна палитры, в котором производится выбор нужного цвета. Для градиентных цветов код RGB прини- мается равным #000000 (то есть коду черного цвета). Кнопка Swap Color позволяет быстро (одним щелчком) поменять местами цвета заливки и контура выбранного объекта. Кнопка No Color предназначена для создания объектов с прозрачной (бесцветной) заливкой или с прозрачным (бесцвет- ным) контуром. Данная установка может быть применена только к вновь создаваемым объектам, но и к существующим. Для существующего объекта аналогичный эффект можно получить, просто удалив контур или заливку. Кнопка становится доступной только при включении инструментов Oval Tool или Rectangle Tool. Щелчок на кнопке приводит к тому, что прозрачный цвет устанавливается для заливки. Чтобы применить его к контуру объекта, следует воспользоваться кнопкой Swap Color. 82 Кнопка Default Colors обеспечивает замену цветовой схемы выбранного объекта (или нескольких объектов) на используе- мую по умолчанию (белая заливка и черный контур). Панель Color Mixer. Панель позволяет выполнять следую- щие действия: устанавливать цвет заливки для выбранного или вновь создаваемого объекта; редактировать существую- щие градиентные заливки; выбирать растровое изображение, которое должно использоваться в качестве заливки; создавать новые и редактировать основные цвета палитры Flash. Формат панели зависит от вида операции, который может быть выбран из раскрывающегося списка. Таких вариантов пять: None (Отсутствует) ‒ установить прозрачный цвет заливки. Вариант доступен только в том случае, если на панели Tools включен один из трех инструментов: Pen, Oval или Rectangle (для вновь создаваемого объекта кнопки, отображаемые справа от списка режимов, дублируют кнопки, входящие в группу Colors панели Tools); Solid (Базовый цвет) ‒ установить для заливки один из базовых цветов; при выборе этого варианта панель также содержит кнопки, дублирующие группу Colors панели Tools. При выборе основного цвета вы можете использовать как полный, так и сокращенный формат панели; Linear gradient (Линейный градиент) ‒ редактировать заливку с линейным градиентом. В данном случае на панели отображаются те же элементы, что и при создании радиально- го градиента; Radial gradient (Радиальный градиент) ‒ редактировать заливку с радиальным градиентом. Формат панели и техноло- гия работы с ней анологично, как для заливки с линейным градиентом; Bitmap (Растровое изображение) ‒ выбрать растровое изо- бражение для заливки. В данном случае панель Color Mixer дополняется своеобразным списком, в котором отображаются растровые изображения, импортированные в фильм. Щелчок 83 на элементе списка приводит к тому, что соответствующий вид заливки становится активным и может быть применен к объектам фильма с помощью инструмента Paint Bucket. Панель Color Swatches. Данная панель отличается от пане- ли Color Mix тем, что позволяет работать не с отдельными цветами, а с палитрами цветов. С ее помощью можно скомпоновать и сохранить на диске несколько палитр, каждая из которых будет использоваться в определенном фильме. Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. В чем заключается отличие векторной графики от растровой? 2. Какие инструменты рисования не имеют модификаторов? 3. С помощью каких инструментов можно изменять форму линий и контуров? 4. Какие инструменты применяются для работы с цветом? 5. Какие инструменты применяются для рисования? 6. Из каких составляющих состоит Flash-технология? 7. Какие механизмы Flash предусмотрены для анимирова- ния объектов? 8. Что подразумевается под интерактивностью? 9. Какие инструменты используются для выбора объектов? 84 Лабораторная работа № 15 СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ В FLASH Цель работы: получить базовые навыки создания анимации в программе. Теоретическая часть Способы создания анимации в Flash:  покадровую анимацию (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр вы создаете собст- венными руками (либо импортируете из внешнего источника);  автоматическую анимацию (tweened-анимацию), когда вы выстраиваете лишь ключевые кадры, а все промежуточные кадры Flash формирует самостоятельно. Необходимо отметить, что оба механизма могут использо- ваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с «предсказуемым» развитием сюжета получены с помощью автоматической. Такое объединение возможно благодаря использованию для каждого объекта единой оси времени, представленной в окне редактора временной диаграммой – Time Line. Объединив на одной временной диаграмме нескольких объектов, можно получить сцену, в которой участвуют несколько персонажей. Особенность применения автоматиче- ской анимации состоит в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на данном слое. Для созда- ния сцены, в которой предполагается наличие нескольких 85 анимированных объектов, требуется разместить каждый из них на отдельном слое. Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени. Возможно, создать фильм, в котором в течение часа один и тот же шар будет неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг на друга, и зритель не сможет отличить ваш фильм от статичного изображения. С другой стороны, можно изготовить несколько замечательных кадров и... воспроизвести их в один и тот же момент времени. Результат будет прежним ‒ зритель не сможет увидеть происходящее на сцене. Таким образом, основной принцип анимации ‒ каждому моменту времени ‒ свой кадр. Покадровая анимация Для создания покадровой анимация требуется предвари- тельно подготовить каждый кадр фильма. При этом необхо- димо учитывать следующее обстоятельство. Плавность пере- хода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Покадровую анимацию целесообразно применять в тех случаях, если объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом. Кроме того, покадровая анимация используется во Flash при описании поведения интерактивных элементов фильма, например, кнопок. Каждо- му состоянию кнопки соответствует определенный ключевой кадр на временной диаграмме. Создание последовательности ключевых кадров. Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять 86 режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выпол- нять другие операции. Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами: количеством ключевых кадров (Keyframe); частотой смены кадров. Оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, «превращений» и т.д.). На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри . При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме. Описание процедуры создания покадровой анимации Сценарий анимации: шар, который падает и разбивается на три части. Для раскрытия сюжета достаточно пяти кадров: 1. Шар в исходном положении. 2. Шар упал, но пока цел. 3. От шара откололся первый кусочек. 4. От шара откололся второй кусочек. 5. На столе лежит нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком. Таким образом, последовательность работы должна быть следующей: 1. Создайте на столе четыре изображения, соответствую- щие указанным выше кадрам. 2. Создайте новый файл фильма с «чистым» столом, щелкнув на кнопке New (Создать) основной панели инструментов Flash. 3. На временной диаграмме в ячейке первого кадра щелк- ните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). 87 4. Из окна, в котором создавались изображения шара, скопируйте первое изображение и поместите его где-нибудь в верхней части стола; при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой). 5. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe, при этом кадр будет сразу помечен как ключевой, поскольку для него наследуется изображение из предыдущего кадра. Воспользуйтесь им и переместите изображение шара в нижнюю часть стола. 6. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке третьего кадра и в контекстном меню вновь выберите команду Insert Keyframe. Новый кадр также будет помечен как ключевой, и для него сохранится предыдущее изображение. Его можно отредактировать или заменить нужным. 7. Создайте четвертый и пятый кадры, выбирая в контекст- ном меню команду Insert Keyframe и помещая на стол соот- ветствующее изображение. Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу (альтернативный вариант ‒ выбрать в меню Control команду Play ‒ «воспроизвести»). Редактирование анимации.Как и при создании мультипли- кации, при его редактировании удобнее всего работать с пане- лью временной диаграммы, а точнее ‒ с контекстными меню этой панели. Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмот- рено собственное контекстное меню. Так, существует контекст- ное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации. Flash предоставляет следующие возможности по редакти- рованию анимированной последовательности: 1) коррекция содержимого любого ключевого кадра; 88 2) добавление ключевых кадров. Новый кадр вставляется только после завершающего кадра последовательности. При этом можно добавлять ключевые кадры двух типов: ‒ с наследуемым изображением ‒ с помощью команды Insert Keyframe; ‒ пустой кадр (без содержания) ‒ с помощью команды Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр); 3) добавление простых (не ключевых) кадров. Новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра. В простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру. Для добавления простого кадра, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню коман- ду Insert Frame (Вставить кадр). Простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником; 4) преобразование ключевого кадра в простой выполняется с помощью команды Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню. Содержание очищенно- го ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется предшествующим «очищенному» ключевому кадру; 5) копирование одного или нескольких кадров выполняется с помощью команд контекстного меню Copy Frames (Копиро- вать кадры) и Paste Frames (Вставить кадры). Вставку можно выполнять после любого ключевого кадра; 6) перемещение одного или нескольких кадров выполняется с помощью команд контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры) и Paste Frames. Вставку можно выполнять после любого ключевого кадра; 7) удаление одного или нескольких кадров. Для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры); 89 8) изменение порядка следования кадров на обратный (реверс). Для выполнения этой операции следует выбрать после- довательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры). Свойства отдельного кадра можно также изменить с помо- щью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статично- го» кадра, эта панель содержит один и тот же набор элементов: 1) текстовое поле (Метка кадра), предназна- ченное для ввода имени (или метки) кадра. Механизм меток, введенный в Flash, позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма. Собственно механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript; 2) раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три: None (Никак) ‒ tweened-анимация не используется; Motion (Движение) ‒ tweened-анимация движения; Shape (Форма) ‒ tweened- анимация трансформации объекта; 3) раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ. Если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единст- венный пункт ‒ None (Никакой). Остальные элементы, связанные с установкой параметров звука, становятся доступ- ны только после назначения кадру звукового символа; 4) кнопка без названия, но с длинным пояснением ‒ Edit the action script for this object (Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript. Управление режимами просмотра кадров. Во многих случа- ях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится 90 с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диаграммы: Onion Skin (Калька) ‒ включение режима одновременного просмотра нескольких кадров. Onion Skin Outlines (Контуры на кальке) ‒ включение режима, при котором соседние с активным кадры представле- ны только контурами. В этом режиме также доступен для редактирования только активный кадр; Edit Multiple Frames (Правка нескольких кадров) ‒ включе- ние режима, при котором все видимые кадры доступны для редактирования. Все кадры отображаются в полноцветном варианте; Onion 2 (Видны 2) ‒ на столе отображаются по два сосед- них с активным кадра (справа и слева); Onion 5 (Видны 5) ‒ на столе отображаются по пять кадров справа и слева от активного кадра; Onion All (Видны все) ‒ на столе отображаются все кадры анимации. Автоматическая анимация движения объекта Flash может создавать два типа tweened-анимации: анима- цию движения (motion tweening); анимацию трансформирова- ния объекта (shape tweening). Создание tweened-анимации движения. Анимация движе- ния может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля. При создании анима- ции движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атри- бутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяе- мых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования. Создавать анимацию движения можно, используя один из двух методов: с помощью панели инспектора свойств кадра; 91 с помощью команды Create Motion Tween (Создать классиче- скую анимацию движения), в результате получится: Пример: требуется «перекатить» шарик через стол слева направо. Создавая анимацию движения шарика с помощью инспектора свойств кадра, требуется выполнить следующие действия. 1. Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране. Если она закрыта, выберите в меню Window основ- ного окна пункт Properties. 2. Включите инструмент Oval и нарисуйте шарик в левой части стола. 3. Включите инструмент Arrow, выберите шарик и сгруппи- руйте (объедините в одно целое) контур и заливку шара с помо- щью команды Group, входящей в меню Modify основного окна Flash. В результате шар окажется заключенным в голубую выде- ляющую рамку. 4. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке того кадра на временной диаграмме, который вы хотите сделать последним кадром анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). В результате промежуток между первым и последним ключевыми кадрами будет заполнен одноцветными (светло- серыми) ячейками простых кадров. 5. Перетащите шар на новую позицию в правой части стола. 6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого ключево- го кадра, что приведет к одновременному выполнению двух действий: изображение шарика переместится на исходную пози- цию и изменится формат панели инспектора свойств, на которой будут представлены параметры выбранного (первого) кадра. 7. В панели инспектора свойств выберите в раскрываю- щемся списке Tween пункт Motion. При этом формат панели 92 изменится, и на ней появятся элементы интерфейса, позво- ляющие установить параметры анимации. Если на панели временной диаграммы вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит вы в чем-то ошиблись. Возможны две основные причины неудачи: либо вы пытаетесь анимировать не сгруппированные объекты (в рассматриваемом примере ‒ контур и заливку), либо данный слой содержит более одного сгруппированного объекта или символа. Создайте новый документ. Для анимации движения шарика с помощью команды Create Motion Tween требуется выполнить следующие дейст- вия (считаем, что шарик в первом кадре уже присутствует): 1. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду Create Motion Tween (Создать классическую анимацию движения). При этом изображение шара будет автоматически преобразовано в графический символ с именем tweenl (визуальным признаком преобразования служит появление точки привязки в центре шара и выделяющей рамки). 2. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который вы хотите сделать последним в анимационной последовательно- сти (например, 10-й), и в контекстном меню выберите коман- ду Insert Frame (Вставить кадр). В результате между первым и последним кадрами появится пунктирная линия. 3. Переместите шар на новую позицию (в правую часть стола), в результате последний кадр анимации будет автома- тически преобразован в ключевой, а пунктирная линия будет заменена линией со стрелкой. Создание анимации на этом завершено. Если вы теперь взгляните на панель инспектора свойств кадра, то увидите, что в списке Tween выбран вариант Motion. Обратите внимание, что в результате создания tweened- анимации движения с помощью команды Create Motion Tween все кадры на временной диаграмме обозначены как tweened- 93 анимированные, в то время как при использовании инспекто- ра свойств последний кадр остался «просто ключевым». Наличие такого ключевого кадра обеспечивает большую гибкость при последующем редактировании фильма. Изменение параметров tweened-анимации движения. После того, как построите с помощью Flash tweened-анимацию, можно скорректировать те или иные ее параметры. Редактиро- вание параметров анимации удобнее всего выполнять с помо- щью панели инспектора свойств кадра. При этом следует иметь в виду следующее обстоятельство. Несмотря на то, что на временной диаграмме все кадры tweened-анимации выглядят как одно целое, можно выбрать любой из них в отдельности, щелкнув мышью в соответст- вующей позиции временной диаграммы. В результате на столе появится изображение, относящееся к данному кадру, а на панели инспектора свойств – параметры этого кадра. Для кадра, входящего в tweened-анимацию движения, на панели инспектора свойств могут быть установлены следую- щие параметры:  возможность масштабирования объекта. Чтобы разре- шить этот вариант автоматической анимации, следует устано- вить флажок Scale (Шкала); скорость изменений. По умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изме- няя значения параметра Easing (Замедление): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что измене- ния будут постепенно ускоряться, а положительные значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;  возможность анимации вращения объекта. Выбор направления и длительности вращения выполняется с помо- щью раскрывающегося списка Rotate (Вращение) и располо- женного рядом с ним текстового поля times (длительность). 94 В списке Rotate имеются следующие варианты: None (Без вращения) ‒ анимация вращения не используется; Auto (Авто- матическое вращение) ‒ объект вращается в направлении, требующем наименьшего количество движения; CW (Clock Wise ‒ по часовой стрелке) ‒ объект вращается по часовой стрелке. Число оборотов задается в поле times; CCW (Counter Clock Wise ‒ против часовой стрелки) ‒ объект вращается против часовой стрелки. Число оборотов задается в поле times;  возможность задания нелинейной (произвольной) траек- тории движения объекта обеспечивается установкой флажка Orient To Path (Указать маршрут). Дополнительные параметры траектории корректируются с помощью флажков Sync (Synchronization ‒ синхронизация) и Snap (Привязка). Совмещение покадровой и автоматической анимации. Покадровая и автоматическая анимация могут использоваться в одном фильме и даже для одного и того же объекта. Сценарий: шарик катится через стол, затем падает и разби- вается. Первая часть сценария будет реализована на основе tweened-анимации, вторая – на основе покадровой. Собственно говоря, оба фрагмента были уже созданы ранее, и теперь оста- ется только объединить их в один фильм. Итак, чтобы получить фильм, совмещающий оба вида анимации, необходимо: 1. Описать движение шарика через-стол с помощью tweened-анимации. 2. Щелкнуть правой кнопкой в ячейке кадра, следующего за последним кадром tweened-анимации (для рассматриваемо- го примера ‒ в ячейке 11-го кадра), и в контекстном меню выбрать команду Insert Keyrame. При этом в списке Tween инспектора свойств автоматически будет выбран пункт None (не использовать tweened-анимацию). 3. Переместить изображение шарика в нижнюю часть стола. 4. Создать остальные ключевые кадры покадровой анимации. 95 Автоматическая анимация трансформации объекта. Используя анимацию трансформации, можно создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Анимирование стандартных операций видоизменения объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (наклон, изменение размера и т.п.) не рассматри- ваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» изменений при создании анимации движения объекта. Если вам требуется одновременная трансформация нескольких объектов, то все они должны располагаться в одном слое. Flash не может авто- матически анимировать трансформацию символов, сгруппи- рованных объектов, текстовых полей и растровых изображе- ний. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart или Разделить). Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Чем отличается покадровая анимация от автоматической? 2. Что такое покадровая анимация? 3. Что такое автоматическая анимация? 4. Как управлять режимами просмотра кадров? 5. Как создается анимация движения? 6. Как создается автоматическая анимация трансформации объекта? 96 Лабораторная работа №16 СЛОИ В FLASH Цель работы: получить навыки работы со слоями в Flash. Теоретическая часть Слой (Layer) ‒ это часть сцены фильма, для которой могут быть установлены некоторые индивидуальные атрибуты. Каждый слой может содержать произвольное число различных объектов, учитывая ограничения на создание tweened- анимации.Применение механизма слоев позволяет автономно работать с различными объектами, подлежащими включению в фильм, и за счет этого создавать сложные многоплановые сцены. Свойства слоев В обычном режиме все слои абсолютно прозрачны, в том смысле, что объекты, расположенные на различных слоях, визуально воспринимаются как элементы единой сцены. Вместе с тем, объект, находящийся на верхнем слое, заслоняет объекты, находящиеся в той же позиции на нижних слоях. Всегда возможно изменить порядок расположения слоев, а также редактировать объекты одного слоя независимо от элементов других слоев. Создание и удаление слоев. Для создания нового слоя требуется выполнить одно из следующих действий:  в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на том слое, над которым надо поместить новый и в контекстном меню выбрать команду Insert Layer (Вставить слой);  в списке слоев на панели временной диаграммы выбрать слой, над которым требуется поместить новый, щелкнув на нем левой кнопкой мыши; щелкнуть кнопку Insert Layer, расположенную ниже списка слоев. 97 Для удаления слоя следует выполнить одно из следующих действий: в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на том слое, который надо удалить и в контекстном меню выбрать команду Delete Layer (Удалить слой); в списке слоев на панели временной диаграммы выбрать удаляемый слой, щелкнув на нем левой кнопкой мыши и щелк- нуть кнопку Delete Layer, расположенную ниже списка слоев. Создание и удаление папок слоев. Для создания папки слоев требуется выполнить одно из следующих действий:  в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое и в контекстном меню выбрать команду Insert Folder (Вставить папку); в списке слоев на панели временной диаграммы выбрать любой слой, щелкнув на нем левой кнопкой мыши и щелкнуть кнопку Insert Layer Folder, расположенную, ниже списка слоев. В отличие от слоев, для папки на временной диаграмме не отображается последовательность кадров. Новая папка не содержит ни одного слоя. Чтобы поместить в папку какой- либо из существующих слоев, достаточно перетащить с помощью мыши строку с именем слоя на строку с именем папки. Все слои, включенные в папку, расположены в списке ниже ее. Кроме того, имена слоев папки смещаются вправо относительно имени папки. Чтобы «вынуть» слой из папки, достаточно перетащить его в списке слоев выше строки с именем папки. Чтобы создать вложенную папку, необходимо в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое, входящем в папку более высокого уровня и контекстном меню выбрать команду Insert Folder. 98 При удалении папки удаляются также и входящие в нее слои, поэтому при попытке удаления папки Flash выводит на экран предупреждающее сообщение. Для удаления папки следует выполнить одно из следующих действий:  в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на имени папки, которую вы хотите удалить и в контекстном меню выбрать команду Delete Folder (Удалить папку); в списке слоев на панели временной диаграммы выбрать удаляемый слой, щелкнув на нем левой кнопкой мыши и щелк- нуть кнопку Delete Layer, расположенную ниже списка слоев. Установка атрибутов слоя. Каждому слою может быть назначена некоторая совокупность атрибутов. Атрибутами слоя являются:  уровень слоя ‒ объекты самого верхнего слоя при воспроизведении фильма находятся как бы на переднем плане сцены и не заслоняются объектами нижележащих слоев. Имя верхнего слоя является верхним и в списке;  активность ‒ на активном слое можно редактировать или создавать объекты, если для него не установлены атрибуты «скрыт» или «заблокирован». Активный слой отображается в списке инверсным цветом и помечается значком карандаша;  видимость (Show/Hide ‒ Показать/Скрыть) ‒ объекты скрытого слоя (Hide) не видны на столе и слой помечается в списке красным крестом. На скрытом слое нельзя редакти- ровать или создавать объекты, даже если он активен;  блокировка (Locked/Unlocked ‒ Заблокирован/Открыт) ‒ на заблокированном слое нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен, такой слой помечается в списке значком замка;  контурность (Outlines) ‒ объекты на контурном слое заменяются их контурами. 99 Включение такого режима позволяет видеть объекты, заслоненные объектами данного слоя;  ведущий/ведомый (Guide/Guided) ‒ ведущий слой может использоваться в качестве шаблона при создании других слоев, а также для описания траектории движения, он виден при воспроизведении фильма;  маска/маскированный (Mask/masked) ‒ использование слоя-маски позволяет динамически изменять видимость маскированных слоев, что обеспечивает интересные визуаль- ные эффекты. Назначение слою требуемых атрибутов может быть выпол- нено одним из следующих способов: ‒ с помощью команд контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на имени слоя; ‒ с помощью трех кнопок установки атрибутов, расположен- ных выше списка слоев. Щелчок на любой из них приводит к установке соответствующего атрибута для всех слоев сцены; ‒ с помощью панели свойств слоя, для ее открытия следует дважды щелкнуть мышью на значке, расположенном левее имени слоя, либо выбрать в контекстном меню слоя пункт Properties. Установка атрибутов слоя выполняется с помощью диалогового окна Layer Properties, который имеет следующие элементы управления: текстовое поле Name (Имя), предназначенное для ввода и/или редактирования имени слоя. По умолчанию создавае- мым слоям присваиваются имена Layer I, Layer2 и так далее, а также с целью повышения удобства работы можно назначить слою произвольное имя. Flash не препятствует использованию кириллицы в названиях слоев, что делает структуру фильма более понятной;  флажок Show (Показать), состояние которого определяет видимость слоя; 100  флажок Lock (Блокировать), с помощью которого уста- навливается соответствующее состояние слоя;  группа переключателей Туре (Тип), позволяющих указать тип слоя: Normal ‒ обычный; Guide ‒ ведущий; Guided ‒ ведо- мый; Mask ‒ маска; Masked ‒ маскированный; Folder ‒ папка;  кнопка Outline Color (Цвет контура), щелчок на которой открывает окно палитры для выбора цвета контуров объектов слоя, если для него установлен вид «контурный»;  флажок View layer as outlines (Отображать слой как контурный), с помощью которого можно установить/снять соответствующее свойство слоя;  раскрывающийся список Layer Height (Высота слоя), предназначенный для указания высоты строки слоя на панели временной диаграммы (в том числе и высоты ячеек кадров). Такая возможность может оказаться полезной для слоев, кадры которых содержат специальные значки (например, значок звукового символа); список содержит всего три вари- анта (100%, 200% и 300%). Использование слоев в анимации Варианты применения механизма слоев при создании филь- ма: использование слоев для создания фонового изображения; использование ведущего слоя для управления движением объек- та; использование слоя-маски для управления видимостью маскированных слоев; включение в сцену нескольких анимиро- ванных объектов. Создание фона. Под фоном во Flash понимаются статичные изображения, «декорации», которые не изменяются в процес- се фильма. Фон может быть расположен как позади (с точки зрения наблюдателя), так и перед анимированным объектом. Управление движением объекта. Во Flash существует поня- тие «ведущего слоя» ‒ Guide Layer. Ведущий слой имеет два предназначения: вы можете поместить на него какие-либо комментарии, которые видны только в режиме редактирования 101 фильма, но не экспортируются в формат SWF; с помощью ведущего слоя можно управлять траекторией перемещения объекта, анимированного с помощью tweened-анимации движения. Чтобы создать слой-инструкцию, необходимо в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое и в контекстном меню выбрать команду Insert Layer. Щелкнуть правой кнопкой мыши на вновь созданном слое и в контекстном меню выбрать пункт Guide. В результате в списке слоев возле имени слоя появится значок в виде молоточка. Он говорит о том, что содержимое данного слоя предназначено исключительно для разработчи- ков. Второй тип ведущего слоя ‒ это слой, описывающий траекторию, по которой движется объект. Особенность такого применения ведущего слоя состоит в том, что предварительно требуется создать tweened-анимацию прямолинейного движе- ния объекта. Чтобы заставить двигаться объект по произвольной траек- тории, необходимо выполнить следующие действия: 1. Щелкнуть правой кнопкой на имени слоя, содержащего анимированный объект. 2. Выбрать в контекстном меню команду Add Motion Guide (Добавить слой, управляющий движением). В результате в списке слоев появится ведущий слой, помеченный специ- альным значком, а имя слоя с анимацией сдвинется вправо ‒ это признак того, что он является ведомым слоем. 3. Щелкните на имени ведущего слоя, чтобы сделать его активным. 4. С помощью любого инструмента рисования (Pen, Pencil, Oval, Brush, Rectangle) изобразите траекторию движения объекта. 5. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра установите 102 один из двух флажков: Orient to Path (Ориентировать по маршруту), если вы хотите, чтобы по нарисованному вами маршруту была сориентирована ось симметрии объекта; Snap (Привязать), если требуется привязать к траектории точку трансформации или точку регистрации объекта. После уста- новки любого из флажков Flash автоматически позиционирует объект в кадре требуемым образом. 6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке последнего кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра устано- вите тот же флажок, что и для первого кадра. 7. Снимите выделение с анимированного объекта и воспро- изведите фильм. Если вы построите траекторию, которая содержит пересе- кающиеся или соприкасающиеся участки, то объект будет двигаться по кратчайшему маршруту, соединяющему началь- ную и конечную точки траектории. После того, как траектория будет создана, вы можете сделать ее невидимой. Для этого требуется сделать невиди- мым ведущий слой. Маскирование слоев Слой-маска позволяет создавать эффект отверстия, через которое видно содержание одного или большего числа нижеле- жащих слоев. Маска может быть создана на основе следующих типов объектов слоя: заливки; текстового поля (любого типа ‒ Static, Dynamic либо Insert); экземпляра графического символа; клипа. Маску можно заставить перемещаться, используя любой тип анимации: покадровая и tweened-анимация. Создание маски. Маска представляет собой обычный слой, за исключением того, что любая заливка на нем интерпрети- руется Flash как отверстие, через которое виден нижележащий слой. При этом цвет заливки (в том числе растровой), наличие градиента, контур заливки и его тип полностью игнорируются 103 Flash. Слой-маска закрывает (маскирует) по умолчанию толь- ко тот слой, который расположен непосредственно под ним. Чтобы маскировать слой, необходимо выполнить следую- щие действия:  Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который вы хотите маскировать (закрыть маской), и в контекстном меню выберите команду Insert Layer (этот новый слой впослед- ствии будет служить маской).  Поместите на слой-маску заливку (или заливки), которые вы хотите использовать в качестве «смотровых окон». При анимировании маски на ней должна присутствовать только одна заливка.  Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выберите пункт Mask (Маска), при этом в списке слоев произойдут следующие изменения: слева от имени слоя-маски появится соответствующий значок; имя маскируемого слоя сдвинется вправо, и возле него также появится новый значок; оба слоя будут автоматически заблокированы. Всегда можно изменить расположение, форму и количество «смотровых окон» маски. Для этого ее надо сделать доступ- ной для редактирования, достаточно снять с нее блокировку, щелкнув на значке замка (маскируемый слой можно не разблокировать). При этом автоматически снимается и режим маскирования. Переход между режимами редактирования и просмотра маски может также выполняться с помощью команд контекстного меню слоя. Чтобы включить режим редактирова- ния, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маcкированного слоя и в контекстном меню выбрать команду Show All (Показать все). Чтобы включить режим просмотра маски, необходимо щелк- нуть правой кнопкой мыши либо на имени слоя-маски, либо 104 на имени маскированного слоя и в контекстном меню выбрать команду Show Masking (Показать маскирование). Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Что такое слой? 2. Как создать и удалить слой? 3. Какие атрибуты имеют слои? 4. Что называется ведущим слоем? 5. На основе, каких типов объектов слоя может быть создана маска? 6. Как производится анимирование маски? 7. Для чего используются папки слоев? Лабораторная работа №17 РАБОТА С ТЕКСТОМ В FLASH Цель работы: изучить способы и методы работы с текстом. Теоретическая часть В любой Flash-фильм может быть добавлен текст. Как при работе в обычных текстовых редакторах для текста может быть установлен размер, шрифт, стиль, интервал, цвет и способ выравнивания. Шрифт можно трансформировать аналогично другим объектам ‒ поворачивать, масштабировать, наклонять. При этом сохраняется возможность редактирования его симво- лов. На основе фрагмента текста может быть создана гипер- ссылка. Flash-фильм может содержать динамические текстовые поля, а также поля, редактируемые пользователем. В Flash можно создавать прокручиваемые многострочные текстовые области. При необходимости текст может быть конвертирован в графический объект, и тогда с его символами разрешается рабо- тать как с отдельными графическими фигурами. Создание и редактирование текста. 105 Чтобы добавить текстовое поле в Flash-фильм, следует выполнить следующие действия: 1. Включить инструмент Text Tool на панели Tools. 2. Щелкнуть мышью в той позиции на столе, куда требуется поместить текстовое поле. В результате в этой позиции появится текстовый курсор, окруженный выделяющей рамкой. 3. Набрать текст. В правом углу выделяющей рамки (верхнем или нижнем) имеется маркер, который определяет тип текстового поля. Прямоугольный маркер в правом верхнем углу соответствует текстовому полю фиксированной ширины (Fixed text block), в таком поле выполняется автоматический перенос на следующую строку, если очередной символ не умещается на текущей строке. Ширина поля устанавливается пользователем посредством перетаскивания маркера, после публикации фильма на Web-сервере содержимое такого поля не может быть изменено с помощью сценария или читателем Web-страницы. Круглый маркер в правом верхнем углу соответствует расширяемому текстовому полю (Expanded text block), это однострочное текстовое поле, ширина которого автоматиче- ски увеличивается при вводе текста. Содержимое такого поля также не может быть изменено с помощью сценария или читателем Web-страницы. Белый прямоугольный маркер в правом нижнем углу соответствует текстовому полю, пред- назначенному для ввода динамически изменяемого содержи- мого ‒ Dynamic text block или Input text block. Содержимое поля первого типа может изменяться с помо- щью сценария, а второго ‒ читателем Web-страницы (напри- мер, при вводе данных в форму). Черный прямоугольный маркер в правом нижнем углу указывает на текстовое поле, содержимое которого может перемещаться (прокручиваться) внутри текстовой области с помощью вертикальной и/или горизонтальной полосы прокрутки. 106 Чтобы изменить атрибуты текстового блока, слова (фраг- мента текста) или отдельного символа, необходимо: 1. Включить инструмент Text. 2. Выбрать (выделить) мышью соответствующий фрагмент текста. 3. В меню Text выбрать соответствующую команду, либо вос- пользоваться элементами управления, имеющимися на панели инспектора свойств текста. Все команды меню Text разделены на три группы: в первую входят «традиционные» команды работы с текстом (Font, Size, Style), которые представляют собой каскадные меню, содержащие возможные значения соответствующих атрибу- тов текста; вторую группу образуют команды ‒ Align (Вырав- нивание) и Tracking (Трекинг); в третью группу включена команда ‒ Scrollable (Перемещаемый), обеспечивающая уста- новку соответствующего свойства текстового поля. Более удобным средством для изменения параметров текста является инспектор свойств. Его формат зависит от типа тексто- вого поля. Статический текст (Static Text) ‒ это текстовое содержимое фильма, которое не может быть изменено после публикации фильма. Динамический (или изменяемый текст) Dynamic Text ‒ это такое текстовое поле, содержимое которого может изменяться с помощью сценария на языке ActionScript (то есть в процессе воспроизведения фильма). Возможность работы с динамическим текстовым полем из сценария на ActionScript обусловлена тем, что каждое такое поле представляет собой экземпляр специального объекта языка ActionScript, который называется TextField. Динамическому текстовому полю может быть присвоено уникальное имя (идентификатор), по которому можно обра- щаться к полю, чтобы установить или изменить содержимое и формат этого поля. 107 Создание прокручиваемой текстовой области. На основе динамического текстового поля может быть создана прокручиваемая текстовая область. Для создания прокручивае- мой текстовой области необходимо выполнить следующие действия: 1. Включите инструмент Text и с помощью мыши очертите на столе границы текстовой области. 2. На панели инспектора свойств с помощью раскрывающе- гося списка Line type выберите формат текстового поля. При этом полезно придерживаться следующих правил: ‒ если вы хотите использовать вертикальную полосу прокрутки, то следует выбрать тип Multiline или Multiline No Wrap; ‒ если вам требуется поле только с горизонтальной полосой прокрутки, то следует выбрать тип Single Line; ‒ для создания поля с вертикальной и горизонтальной полосами прокрутки выберите тип Multiline No Wrap. 3. При необходимости установите требуемые значения других параметров текстового поля (стиль и размер шрифта, цвет и т.д.). 4. Не выключая инструмент Text, переместите указатель мыши за пределы текстовой области и щелкните левой кнопкой. При этом текстовый курсор внутри поля исчезнет, и оно окажет- ся выделенным черной пунктирной рамкой. 5. Вновь переместите указатель мыши внутрь текстовой области и щелкните правой кнопкой, чтобы открыть контек- стное меню. 6. В контекстном меню выберите команду Scrollable (Прокручиваемый). 7. Убедитесь, что в рабочей области Flash открыта панель Components (Компоненты). Если панель закрыта, в меню Window выберите пункт Components. Данная панель предна- 108 значена для включения в фильм элементов управления (кнопок, флажков, списков и т.д.). 8. На панели Components найдите элемент Scroll Bar и перетащите его мышью в текстовую область; при этом учиты- вайте следующее: ‒ Flash автоматически устанавливает размер полосы прокрутки в соответствии с высотой (для вертикальной) и длиной (для горизонтальной) текстовой области; ‒ чтобы получить вертикальную полосу прокрутки, следует установить элемент Scroll Bar вдоль вертикальной границы области; ‒ чтобы получить горизонтальную полосу прокрутки, следует установить элемент Scroll Bar поперек горизонталь- ной границы текстовой области таким образом, чтобы указа- тель мыши оказался в пределах текстовой области. Flash создает ползунок на полосе прокрутки только в том случае, если он действительно необходим; например, если текстовая область содержит только одну строку, то ползунок на вертикальной полосе прокрутки будет отсутствовать. Интерактивность полосы прокрутки, как и других элементов управления, помещенных в Flash-фильм, проявляется лишь после его экспорта в формат SWF, а также в режиме тестирова- ния фильма. Чтобы перейти в такой режим, необходимо в меню Control основного окна Flash выбрать пункт Test Movie (Тести- рование фильма) или Test Scene (Тестирование сцены). Если вам в результате перетаскивания элемента Scroll Bar по какой-либо причине не удалось получить полосу прокрут- ки желаемого типа, вы можете установить ее вручную. Для этого необходимо: 1. Включить инструмент Arrow и щелкнуть мышью на той полосе прокрутки, которая вас «не послушалась», чтобы выбрать ее. 109 2. В открывшейся панели инспектора свойств этого элемен- та щелкнуть в поле свойств элемента на строке Horizontal, в результате в строке появится окно раскрывающегося списка. 3. Щелкнуть на кнопке списка и в появившемся окне выбрать значение true (истина), если вам нужна горизонталь- ная полоса прокрутки или false (ложь), если вы хотите полу- чить вертикальную полосу прокрутки. После того, как текстовая область будет дополнена полоса- ми прокрутки, можно включить инструмент Text, щелкнуть внутри области и ввести необходимый текст. Если вы используете в текстовом поле кириллицу, то после конвертирования фильма в формат SWF или при тестировании фильма текст может отображаться некорректно (с использовани- ем другой кодовой таблицы, например, западноевропейской). Чтобы избежать этого, до публикации фильма установите в диалоговом окне Character Options переключатель All Characters. Редактируемый текст (Input Text) ‒ текстовое поле такого типа предназначено для ввода и редактирования текста чита- телем Web-страницы. Редактируемое текстовое поле предназначено для получе- ния от пользователя некоторой информации. Например, это может быть запрос к базе данных, расположенной на сервере, или название сцены фильма, на которую хотел бы перейти посетитель сайта. Наряду со стандартными средствами форматирования текста Flash поддерживает также возможность создания специфических эффектов. К ним, в частности, относятся масштабирование текста, наклон, поворот, зеркальное отра- жение. После выполнения любой из операций трансформации текст остается текстом, то есть его по-прежнему можно редактировать не как графический объект, а как набор тексто- вых символов лишь иллюстрацией некоторых возможностей Flash. 110 Чтобы перейти в режим текстового редактирования, следу- ет включить инструмент Text и дважды щелкнуть на тексто- вом поле. После этого вы можете продолжить ввод текста, удалить символы или выделить некоторый фрагмент текста, чтобы, например, скопировать его в буфер обмена. Для выполнения требуемых преобразований текстовое поле должно быть выбрано с помощью инструмента Arrow или Free Transform. Однако в последнем случае два модификатора инструмента Free Transform (а именно Distort и Envelope) оста- ются недоступны. Чтобы использовать их возможности, необхо- димо перейти в режим посимвольного редактирования текста. Посимвольное редактирование текста. Для модификации отдельных символов текста к нему следует применить процедуру разбиения ‒ Break Apart. При этом возможны два уровня разбиения: разделение текста на символы с сохранени- ем свойств каждого из них как отдельного фрагмента текста; преобразование символов текста в графические объекты. Процедуру разбиения можно применить к текстовому полю любого типа (статическому, динамическому и редактируемо- му), однако уже после разбиения первого уровня текст преоб- разуется в статический. Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы. 1. Какие операции можно выполнять с текстом? 2. Как создается и редактируется текст? 3. Какие типы текстового поля бывают? 4. Какие виды текста существуют во Flash? 5. Что такое динамический текст? 6. Для чего нужен редактируемый текст? 7. Для чего применяется статический текст? 111 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 1. Компьютерная графика [электронный ресурс] / лабора- торные работы (практикум) для студентов специальности 1-02 06 02 «Технология. Дополнительная специальность». – Минск: БНТУ, 2012. – Режим доступа: http://rep.bntu.by/handle/data/5173. 2. Компьютерная графика [электронный ресурс] / лабора- торные работы (практикум) для студентов специальности 1-02 06 02 «Технология. Дополнительная специальность». – Минск: БНТУ, 2011. – Режим доступа: http://rep.bntu.by/handle/data/5004. 3. Компьютерная графика. В 2 ч. Ч. 1 Компьютерная дву- мерная графика [электронный ресурс] / Лабораторные работы (практикум) для студентов специальности 1-44 01 02 «Организация дорожного движения». – Минск: БНТУ, 2013. – Режим доступа: http://rep.bntu.by/handle/data/4376. 4. Снайдер, Л. Photoshop CS5. Практическое руководство / Л. Снайдер. – М.: Ридд Групп, 2011. – 656 с. 5. Комолова, Н. Самоучитель CorelDraw X8 / Н. Комолова, Е. Яковлева. – СПб.: БХВ-Петербург, 2017. – 368 с. 6. Джонсон, С. Flash CS5. Руководство разработчика / С. Джонсон. – СПб.: Питер, 2012. – 560 с.